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SPECIALE – TIE-IN TOP TEN – Commodore 64 (1° parte)

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Lo ammetto: essendo stato fin dalla più tenera età un video-dipendente, ciò che passava lo schermo TV non mi lasciava indifferente, soprattutto se si trattava di prodotti non televisivi.
Quindi, quando venivano trasmessi films che la mia ingenua età poteva assimilare (che erano poi quelli da Prime Time televisivo), essi risultavano il “piatto forte” di molti palinsesti TV altrimenti piatti (scusate il gioco di parole) come quelli odierni, del resto. Inutile dire cosa significasse, per una mente decisamente manipolabile da dodicenne come quella del sottoscritto, vedere uno dei suoi film (all’epoca) favoriti, trasformato in codice binario con la possibilità di immedesimarsi nelle vesti del protagonista!!

Diciamolo chiaramente: il merchandise faceva parte del business di ogni buon blockbuster (come, del resto, succede ancora oggi) ed io ero caduto nella “trappola”, un trucco vecchio e cominciato anni prima ai tempi tempi di Star Wars (ne avevamo già parlato in altra sede).
Ovviamente i videogiochi facevano parte di questa combinazione di media assieme agli album con figurine, i giocattoli e tutto il resto.
Parliamo di un’epoca nella quale pochi bit lasciavano molto spazio all’immaginazione e all’interpretazione dei giocatori, soprattutto per quanto riguardava la grafica, l’assonanza con la trama del film, le ambientazioni e, perché no, la somiglianza del protagonista con l’alter ego in carne ed ossa della pellicola.
Non possiamo paragonare quei tempi ai giorni nostri dove una trasposizione videoludica (o tie-in, che dir si voglia) dell’ultimo successo al botteghino non è una novità né (solitamente) una garanzia di qualità.
E dove, soprattutto il mondo dei videogames, segue dinamiche decisamente differenti per un consenso di massa!

Figuratevi verso la fine fine anni ’80 ed inizio ’90 dove il mondo 8bit, dopo aver raggiunto la piena maturità, era sul viale del verso il tramonto mentre le macchine a 16 bit erano già una realtà consolidata.
Apprendere dalla vetrina del solito negozio d’elettronica di (s)fiducia l’esistenza, in formato videogioco, di pezzi da novanta quali The Untouchables e Total Recall, faceva salire le palpitazioni! Non mi stancherò mai di ripetere che spesso ci si trovava un pò spiazzati: se non si era letto l’ultimo numero di Zzap! o C+VG, non esistevano siti o forums sui quali confrontarsi con altri appassionati…pertanto si facevano veri salti nel buio, acquistando questi titoli. La “sòla” era sempre in agguato, nonostante il passaparola!
Lo scopo per il quale venivano prodotti tie-in era quello di assicurarsi un numero esagerato di copie vendute grazie al richiamo del titolo, quindi le software house facevano a gara per accaparrarsi il maggior numero di licenze e per produrre i rispettivi videogiochi che, sovente, risultavano sviluppati in fretta e furia per farne coincidere la pubblicazione con l’uscita della pellicola al cinema (esempio eclatante fu il “famoso” E.T. per Atari 2600, causa principale del fallimento di Atari e della famosa crisi videoludica del 1983).

In quest’articolo parleremo principalmente dei tie-in, a mio giudizio, meglio realizzati per COMMODORE 64 con qualche riferimento alle altre piattaforme.
Il presente documento non vuole certo essere un compendio esaustivo dello sterminato catalogo dei tie-in disponibili per il piccolo 8bit ma solo una breve considerazione su quei titoli che, negli anni, è stato possibile rivalutare consentendo a volte di smentirne il giudizio negativo rilasciato al momento della pubblicazione.

NOTA: quando si parla di tie-in non è possibile fare a meno di citare la punta dell’iceberg ovvero la software house con il maggior numero di licenze cinematografiche in catalogo: parliamo ovviamente di Ocean, che di trasposizioni cinematografiche e di porting da coin-op famosi si è nutrita fino agli ultimi giorni di attività.
Non dimentichiamo però anche Image Works, Domark, Virgin,Activision e molte altre.
 

TOTAL RECALL – Ocean (1989)

Partiamo con un titolo al quale mi sento particolarmente legato non tanto per il periodo d’infanzia al quale è associato, quanto per i successivi sviluppi di scoperta e crescita videoludica.
Il film lo conosciamo (spero) tutti in quanto tratto da un breve racconto di Philip Dick ed oggetto di un remake cinematografico un paio d’anni fa. Dalla sua parte la pellicola offre una trama abbastanza insolita (la scoperta di non essere la persona che si pensa di essere) anche per un film di fantascienza ad alto scopo commerciale, un attore come Arnold Schwarzenegger al top della notorietà, un regista senza compromessi come Paul Verhoven, proveniente da un altro successo commerciale (Robocop,) un comparto effetti speciali stupefacenti e l’invidiabile record di decessi per morte violenta durante tutto il film.
Con queste premesse è ovvio che, al minimo sindacale, quello che doveva uscire non poteva non essere un gioco dall’azione serrata e con una certa ambientazione!

Il gioco si presenta con un look abbastanza spartano ma funzionale (pixellosissimo, invero) ed uno scrolling fluido e con un accenno di fisica nei salti. Durissimo è il primo impatto a livello di gameplay: la sua natura di platform (e il personaggio dalle sembianze di Mister Universo, sulle piattaforme ci sale e scende di continuo) ci porta a saltare da un ascensore all’altro, scansando nemici e fasci d’energia letali, passaggi appuntiti e trappole mortali, in quella che dovrebbe essere la riproposizione di un piccolo paesaggio urbano.
Ed infatti il sottoscritto, come molti altri giocatori (compreso l’amico che mi fece provare la sua copia del titolo) dubitava seriamente che il gioco potesse avere livelli successivi, data l’impossibilità di completare almeno il primo! Si trattava ovviamente di una calibrazione di difficoltà ma per veri giocatori e non “casual gamers”. In sostanza era necessario impararsi a memoria le mappe e la posizione dei nemici/trabocchetti per salvaguardare il livello d’energia (estendibile a 3 livelli, esplicati per bene da un bicipite di volume crescente, che permetteranno di spiccare salti più alti) e recuperare bonus preziosi quali il tempo e ben tre tipi di armi (mitra, proiettile perforante e proiettile esplosivo, decisamente il più divertente).
L’obiettivo è arrivare alla meta finale del livello costituita da una cabina telefonica! Muniti di valigetta con tutti i preziosi oggetti di fuga potremo quindi accedere alla successiva sezione che prevede un livello di guida a volo d’uccello, essenziale ma ben congegnato, dove lo scopo è arrivare prima possibile all’aereoporto spaziale alla volta di Marte, cercando di seminare un’auto nemica che ci sta alle costole e saltando corsi d’acqua.
Possibilmente raccogliendo prima l’apposito power-up!

Riflessione tecnica sulla strutturazione dei giochi Made by Ocean: ovvio che possedendo numerose licenze cinematografiche, dopo qualche tempo, il livello della programmazione e di design dei giochi risulta sempre lo stesso. Si va quindi a giochi multi evento, nel quale si segue la linea narrativa del film sfruttandone i passaggi nella maniera più variegata possibile.
Ed ecco che se il tie-in di Robocop aveva una sezioncina di tiro con mirino, una sezione puzzle ed il resto si poteva tranquillamente definire un platform/beat’em up a tutti gli effetti, qui abbiamo una prima sezione platform, una seconda di guida ed una terza sezione con la stessa impostazione ma ambientata su Marte, dove dovremo evitare, oltre la solita auto nemica, anche le voragini delle disastrate strade marziane.
Nella quarta fase dell’avventura torneremo nuovamente al formato platform, stavolta in una sezione ancor più ostica (il livello in questione è davvero esteso) dove ci aspettano i soliti scagnozzoni (curiosamente degli sprites identici al nostro, differenti solo nel colore della maglia) ed in compagnia di automi (che nel film ovviamente non ci sono) decisamente duri da abbattere a meno che non usiate proiettili esplosivi. Se riusciremo ad arrivare sino al reattore (così dice il manuale, ma è solamente un ingresso tra alcuni fasci di laser) potremo godere una di sequenza finale fra le più soddisfacenti e ben fatte che la storia videoludica del Commodore 64 ricordi!

Tirando le somme: un gioco con margini di miglioramento su alcuni aspetti ma funzionale nell’insieme e ben congegnato. Il primo impatto è di trovarsi di fronte un titolo graficamente “rigido” che successivamente rivela invece uno scrolling ed un gameplay abbastanza dinamico, pur possedendo livelli di difficoltà da suicidio.
La colonna sonora è tra le migliori mai realizzate da Jonathan Dunn (nella schermata dei titoli si riprende il tema di “Ivory Tower” di Giorgio Moroder).
Se poi proviamo a fare un’analogia con le versioni disponibili su altri sistemi, quella per C64 risulta davvero ben fatta e ben più solida di quella per NES (davvero foriera di elementi weird al suo interno come ad esempio i “gatti” nei livelli ambientati su Marte) ma decisamente più scarna a livello grafico rispetto alla versione Amiga.


 

NOTA: La versione su floppy era chiaramente più ricca, durante i caricamenti, di intermezzi ed immagini come potrete notare qui sotto:


 

ROBOCOP – Ocean (1988)

Ok qui non si discute! Qualsiasi cosa fosse uscita con un franchise del genere sarebbe stata comunque un successo. Il film riscosse una fortuna al botteghino pertanto con un soggetto del genere, poteva non essere disponibile la controparte digitale? Assolutamente no!
Infatti Ocean non si è fatta sfuggire l’occasione, vendendo quindi milioni di pezzi di un gioco alla fine decisamente riuscito.
Graficamente buono (però non ho mai perdonato a Stephen Thompson la pistola “corta” dello sprite principale), fondali ottimi e musica accattivante. Gameplay? Primi tre livelli abbastanza facili, si prosegue per la quarta sezione anch’essa fattibile (il livello dell’identikit) ed una quinta (la fabbrica di droga) semi-impossibile per l’alto livello di difficoltà ed il poco tempo a disposizione.
Segue una sezione beat’em up dove dovremo sfasciare un ED-209 a suon di pugni e, a seguire, una cosa strana (se ho deciso di parlare in questa sede dei soli tie-in per Commodore 64 un motivo ci sarà pure no?) che raramente è capitata in un gioco di un certo richiamo commerciale: spesso quando si parla di videogiochi con trama cinematografica si ha a che fare con programmazioni o vicende contorte, capolavori realizzati in poche settimane ed oscenità partorite dopo troppi mesi di gestazione, soprattutto per quanto riguarda l’8bit di casa Commodore e questo livello del gioco ne è la prova concreta.
Un’altra spiegazione non saprei darla sul motivo per il quale il settimo livello sia un disastro di glitches, ovvero un percorso intatto con nemici presenti ma ambientazione praticamente inesistente e con pixels random. Come hanno potuto licenziare un gioco con un bug del genere? A tal proposito (e per fortuna) tempo fa è stata rilasciata una versione emulata con il livello in questione correttamente codificato (che per la cronaca è quello nel quale Robocop deve riuscire a scappare dagli uffici della OCP con l’aiuto degli ascensori, mentre i soliti tizi del primo livello tentano di massacrarvi) .

L’ottavo livello è forse il migliore, perché sintetizza tutti quelli precedenti: nemici più variegati, possibilità di raccogliere armi più potenti, percorso non lineare ed un Ed-209 ad aspettarci alla fine del livello che, se completato, ci porterà al tiro al bersaglio finale (molto simile al 2° livello) con niente di meno che Dick Jones come obiettivo.
Fatto questo vi apparirà una frase di congratulazioni: THE END.
Legami con il coin-op? Mais oui, qua e là ci sono riferimenti ben ridotti al formato 8bit del suddetto arcade ma per il resto il gioco è chiaramente una versione casalinga rimetabolizzata per il caso, secondo me superiore a quasi tutte le versioni delle macchine coeve, Amiga compresa.


 

The Untouchables – Ocean (1989)

Uno dei films più riusciti di Coppola è anche un inaspettato spunto per un videogame multievento (come è tradizione della software house di Manchester) davvero riuscito. Alla guida di Eliott Ness dovremo farci strada nella giungla urbana degli anni Trenta a colpi di Thomson: dapprima in un magazzino di liquori di contrabbando, dove dovremo catturare quante più prove possibili dai contabili in fuga (sono gli unici di color bianco) cercando di sopravvivere dagli attacchi di tutti i malviventi e dal tempo tiranno, sino ad arrivare al 100% delle prove raccolte (ogni prova raccolta vale un 10%).
Subito dopo ci attenderanno ben due livelli di tiro al bersaglio: il primo ambientato sul ponte dove si sta svolgendo una trattativa in merito all’alcol di contrabbando e l’altro lungo i vicoli di Chicago dove ad ogni angolo ci attende un’imboscata da parte di nemici ben armati, dalle finestre e da auto in corsa (che potremo far saltare dopo tre colpi). In entrambi i livelli potremo guidare tutti i quattro protagonisti del film, alternandoli per far recuperare loro energia e ricaricando, di tanto in tanto, la nostra doppietta.
Nel quarto livello avremo una sezione a volo d’uccello (che novità!) nella quale dovremo guidare un bebé in carrozzina mentre fa la sua corsa verso il fondo della scalinata della stazione ferroviaria dove sta per partire il contabile di Al Capone…inutile dire che la scalinata del gioco sarà un tantinello più lunga di quella della storica scena del film e il numero dei nemici presenti certamente spropositato!
Alla fine ci attenderà un’altra sezione di tiro al bersaglio ma stavolta con un solo colpo a nostra disposizione per mettere fuori combattimento il gangster che minaccia di uccidere il contabile!

(SPOILER): nell’ultimo livello (con finalone) dovremo inseguire il braccio destro di Capone, Frank Nitty, sul tetto del tribunale in una sparatoria un pò “movimentata” finché, e qui penso che la Ocean si sia sprecata un pò di più del solito così come in Total Recall, in una fantastica ma truculenta scena animata vedremo l’infamone schiantarsi in un’auto sottostante l’edificio!
Questo sì che vale da solo le 18000 lire di spesa!


 

Predator – Activision (1987)

Chissà per quale ragione contrattuale i diritti di tale pellicola non finirono nelle manacce sporche della Ocean/Imagine o della US GOLD…
La Activision si accaparrò tale licenza ed il prodotto scaturito fu sorprendentemente buono: ambientazione riuscita, sprites adeguati e gameplay vario nella sua linearità, ne fanno uno dei tie-in più riusciti grazie ad una serie di elementi che lo rendono giocabilissimo. Innanzitutto il problema in un’epoca senza motori 3D è dare uno schema preciso ed un gameplay al gioco.
In questo, come in molti altri casi, gli si è data una configurazione da shoot’em up/beat’em up: dovremo infatti guidare il solito Schwarzy all’interno di una fitta foresta pluviale sudamericana dove lui ed il suo commando si sono infiltrati per annientare un gruppo armato di ribelli che tengono in ostaggio alcuni diplomatici. Come nel film, l’azione inizia con l’eliminazione di tutti i guerriglieri armati, nascosti tra la boscaglia, sotto a delle botole (!) all’assalto frontale e, udite udite, stormi d’uccelli a volo radente!
Si prosegue poi da sparuti a sempre più frequenti attacchi del Predator: prima col suo laser e poi con scontri diretti. Nonostante l’ambientazione sia quasi sempre la stessa e non ci sia un’azione frenetica degna di Gryzor (aka Contra), il gioco è impreziosito da vari tocchi di classe: la fedeltà delle scene del film rappresentate sullo sfondo man mano che avanzate (il relitto dell’elicottero, militari scuoiati appesi, variazioni nel background), un buon numero di armi, bonus/malus da raccogliere e piccoli passaggi da risolvere, come il restare camuffati con l’ausilio del fango della palude.
Il gioco risultante ha dalla sua parte un’azione ponderata, un’efficace ambientazione ed un qualcosa che raramente nei tie-in veniva calcolata: il climax. E verso la resa dei conti con il Predatore dal sangue verde di elementi, per far salire la tensione ci sono (gli occhi che brillano nella vegetazione, come nel film del resto), il pericolo che salti davanti a noi da un momento all’altro e la trappola finale nella quale dovremo far cadere l’alieno.
E se ricordate la pellicola sapete di cosa si tratta. Peccato che, come per Robocop, la sola cosa che premierà la nostra fatica sarà solo una frase di congratulazioni finale!
Ulteriore curiosità: le piccole differenze di memoria tra la versione cassetta e il floppy, soprattutto per quanto riguarda la presentazione, decisamente più avvincente sul secondo supporto (floppy), mentre il multiload resta la croce per i possessori su nastro.


 

(Continua…)

© Copyright 2009 - 2017 by Retrogaming Planet
 

Autore: Francesco Romano

Classe 1980, riceve il suo primo Vic20 a 5 anni e solo nel 1990 passa al Commodore 64, con il quale fissa in maniera indelebile il suo sodalizio con il divertimento in pixel. Si mantiene costantemente informato sul mondo a 16bit, nonostante decida di passare direttamente al pc solo nel ’96! Un tardivo digitale, decisamente…

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