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“Adventure”: quando il testo fa lavorare l’immaginazione

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Pur avendo gia’ pubblicato tempo fa una corposa intervista a Bonaventura “BDB” Di bello ho pensato che anche questa volta i lettori di Retrogaming Planet avrebbero apprezzato un altro spaccato dell’esperienza videoludica di colui che piu’ di tutti in Italia ha contribuito alla creazione di avventure testuali.
In particolar modo , credo che tale intervista, interessera’ soprattutto gli amanti dell’MSX, sul quale il giovane BDB ha sviluppato le sue avventure (quasi un centinaio) testuali.

E’ per questo motivo, quindi, che pubblico questa interessantissima rivista realizzata nel 2004 dai ragazzi di ZX Spectrum Hal Varese per la fanzine ZXSpectrum Notizie.
A fine articolo troverete i link per consultare le scansioni origuinali dell’epoca e l’indice delle riviste.

RICORDO A TUTTI I LETTORI CHE E’ POSSIBILE INGRANDIRE LE IMMAGINI SEMPLICEMENTE CLICCANDOCI SOPRA!

Ringrazio fin d’ora Bonaventura “BDB” Di Bello e Stefano Guida, autore ed editore della fanzine ZXSpectrum Notizie per avermi dato l’autorizzazione alla pubblicazione di tutto il materiale!

Avventure testuali: chi di voi non ci ha mai giocato? Mezza parte di schermo illustra con una grafica spartana l’ambiente circostante. Spesso ripetuto in diverse “scene” e un prompt che aspetta i comandi per poter muoversi nell’avventura: generalmente i punti cardinali N,S,O,E per spostarsi e frasi semplici come “prendo la spada” sono l’unico input accettato dal sistema. Talvolta grandi classici come “Ship of the doom” venivano convertiti in italiano e riproposti ma fortunatamente spesso e volentieri esistevano i giochi “made in Italy” il cui autore generalmente era Bonaventura Di Bello. In edicola talvolta sulle cassette Load’N’Run si trovavano giochi come Sire Fire riproposto addirittura in 2 versioni visto il successo ottenuto (e di seguito vennero riprodotti altri giochi simili dallo stesso autore sempre per quasi tutta la produzione di L’n’R). Bonaventura creo’ i famosi “adventure” per Commodore e Spectrum anche se inizio’ proprio con quest’ultimo a programmare. L’intervista, curata da IF Italia (portale di avventure), viene di seguito riportato. Ringrazio quindi per la collaborazione appunto IF Italia che grazie al loro sito, ancora oggi i numerosissimi appassionati di fantasy possono trovare notizie e lo stesso Bonaventura che mi ha autorizzato per la pubblicazione.

IF: Ciao Bonaventura. Molti di noi sanno tutto di te come autore di avventure, ma molto poco sul resto. Dove sei nato? Di cosa ti sei occupato dopo la fine del tuo lavoro di programmatore di avventure? E di cosa ti occupi adesso?

BDB: Sono nato e cresciuto in un (fin troppo) tranquillo paesino di provincia del Cilento (oggi parco nazionale), in Campania, non molto lontano dalle località turistiche di Palinuro e Marina di Camerota. Dopo la mia “avventura con le avventure” sono passato alla direzione di riviste dedicate ai videogiochi, cominciando con “Zzap!” e proseguendo poi con “The Games Machine” (quest’ultima ancora in pubblicazione, anche se non più diretta da me ormai da lungo tempo) e, negli anni, con riviste di informatica e pubblicazioni multimediali.
Attualmente dirigo (da 2 anni) la redazione informatica di Play Press Publishing, nota casa editrice romana con una decina di riviste di informatica all’attivo.

IF: Sappiamo come sei rimasto coinvolto nella programmazione delle avventure. Puoi raccontarci com’è nata la tua prima avventura? Come si intitolava?

BDB: La mia prima avventura si intitolava “Dimensione sconosciuta”, ed è nata dall’ispirazione che aveva prodotto su di me l’esperienza di gioco con “Adventure A – Planet of Death”, un’avventura solo-testo della Artic Computing (ne parlo sulla mia pagina Web dedicata alle avventure). È stata più che altro un esperimento di utilizzo del sistema di sviluppo che poi avrei utilizzato su Commodore 64 e Spectrum per tutte le mie altre avventure, e che avrei poi ricreato in BASIC su MSX adattando il famoso “modulo” di Enrico Colombini.

IF: A proposito di Colombini, se non sbaglio in una delle “cene avventurose” hai raccontato un curioso aneddoto circa i tuoi contatti con lui. Puoi parlarcene? Se non sbaglio riguardava la conversione del suo Modulo Base nel sistema di The Quill che tu usavi sull’MSX…

BDB: Beh, è un po’ imbarazzante (anche a distanza di tanti anni) ma posso rivelarlo. In effetti, preso dalla foga giovanile, dopo una notte intera spesa su una delle sue routine BASIC non ho resistito e gli ho telefonato la mattina abbastanza presto… solo per scoprire dalla sua voce assonnata e (bontà sua) leggermente seccata che era domenica, ma è stato così gentile (e clemente) da non mandarmi al diavolo e, anzi, da chiedermi cortesemente di richiamarlo dopo qualche ora, quando avrebbe avuto maggiore lucidità.

La collana Epic3000

IF: Per quanto tempo hai programmato avventure professionalmente? Quante ne hai realizzate? C’è qualche titolo a cui sei più affezionato?

BDB: Il mio lavoro (beh, non mi sento di chiamarlo veramente “lavoro”… spesso era un divertimento fuori da ogni immaginazione!) con le avventure è durato circa un anno, e ne ho create 74 (se le memoria non mi inganna), distribuite poi in varie versioni su C64, Spectrum ed MSX. Ovviamente, oltre al primo titolo (Amos Newton – “Alieno in fuga”, biecamente rinominata “E.T. in Action” dall’editore), ricordo con particolare affetto “L’occhio del condor” (in 2 parti).

IF: Come creavi le tue avventure? Puoi raccontarci come nascevano? Pensavi prima alla storia e all’ambientazione e poi inserivi gli enigmi oppure tutto era creato insieme nello stesso momento?

BDB: Prima di tutto decidevo il genere (fantasy, fantascienza, guerra, mitologia, western, horror, ecc.). Per ogni genere avevo un personaggio/protagonista che sarebbe stato impersonato dal giocatore nell’avventura. A questo punto decidevo l’obiettivo del gioco e cominciavo a delineare, mentalmente, l’ambientazione e la scenografia. Durante questa prima fase nascevano gli enigmi principali, che sarebbero poi stati affiancati da tutti gli altri (oggetti e combinazioni di oggetto-azione) durante la stesura della mappa in prima bozza, dove avrei definito anche tutti i luoghi e i collegamenti fra gli stessi. Naturalmente, a tutto ciò seguiva l’editing nel sistema di sviluppo e il debugging.

IF: Da cosa prendevi ispirazione per le tue avventure? Fumetti, cinema o letteratura?

BDB: Un po’ di tutto, ma sicuramente devo molto alla mia passione sfrenata per la lettura, che dall’infanzia all’adolescenza mi ha fatto “divorare” centinaia di libri e migliaia di fumetti, senza sosta. Poi, il gioco delle associazioni di idee ha fatto il resto, insieme a un pizzico di sana creatività, ovviamente.

IF: C’è qualche avventura che è rimasta nel cassetto e non hai potuto realizzare? Puoi parlarcene?

BDB: Beh, a parte “Dimensione sconosciuta” che è apparsa solo in versione Spectrum e che vorrei rifare (magari ampliandola) per più piattaforme (sto pensando a Python oppure a un parser specifico, come Inform), in realtà ci sono rimaste tre avventure proposte a suo tempo da un mio collaboratore per il numero di Explorer che non e’ mai uscito (quello che avrebbe seguito l’ultimo, per intenderci). Si tratta di “Sorsi di terrore” (una storia di horror e di magia), “New Pasqua” (un’avventura di fantascienza ambientata sull’isola di Pasqua) e una terza di cui non ricordo il titolo (un thriller di fantascienza). Ho ancora in qualche scaffale della mia biblioteca le mappe, gli schizzi della grafica e gli appunti per lo schema di gioco.

IF: Hai mai pensato in tutti questi anni di riprendere a programmare avventure anche solo per hobby e passione?

BDB: Come avrai capito dalla risposta precedente, la risposta è affermativa. In ogni caso qualche anno fa, quando l’Amiga era ancora in voga, avevo comprato un Amiga 2000 e stavo ricreando il sistema di sviluppo usando AMOS BASIC. In seguito, dopo l’affermazione della piattaforma PC ho seguito il mondo informatico solo da un punto di vista giornalistico, dedicandomi più che altro a realizzare riviste sull’argomento. Nel corso degli anni, ovviamente, la voglia di rimettermi al lavoro sulle avventure, e attualmente sono rimasto affascinato dal linguaggio Python, quindi non escludo una prossima sperimentazione su questo o su altri sistemi di sviluppo, Inform compreso. Potrebbe essere l’occasione buona per riconvertire la mia prima avventura o dare vita alle ultime tre. Tempo permettendo, ovviamente.

IF: Da un po’ di tempo le tue avventure sono di nuovo disponibili grazie agli emulatori e al sito del Progetto Lazzaro il cui principale artefice è stato Simone “Sauron” Di Conza. Il sito si propone di dare nuova vita alle tue avventure degli anni ‘80 e in generale a tutti i titoli pubblicati in quegli anni. Sei stato contattato da Sauron? Hai partecipato in qualche modo alla realizzazione del progetto? Hai fornito materiale?

BDB: Non c’è stato bisogno di fornire materiale (grazie all’apporto esistente da parte dei molti appassionati), ma solo informazioni e, naturalmente, l’autorizzazione mia e dell’editore. Sauron è stato comunque gentilissimo, e come sai siamo anche riusciti a incontrarci di persona, dopo tanti anni.

IF: Visto che ora sono io che mi occupo del sito, hai in mente qualche cosa per renderlo più interessante? Come vorresti che fosse realizzato un sito del genere?

BDB: Sicuramente una sezione sugli schemi di gioco delle avventure, qualcosa di “storico” sulle avventure testuali in inglese delle serie più famose, e così via. Questa seconda idea, a meno che non ci si voglia limitare alle avventure in italiano, naturalmente. Poi, lascerei comunque spazio a proposte e suggerimenti del pubblico di appassionati, giusto?

IF: Segui ancora regolarmente il mondo delle avventure testuali? Hai giocato recentemente a qualcosa?

BDB: Purtroppo no. È davvero da tanto tempo che non mi “perdo” in una bella avventura testuale. Purtroppo da molto tempo gli impegni familiari e professionali mi hanno rubato tutto il tempo libero, e ho rinunciato a piaceri come la lettura di romanzi e, appunto, il gioco delle AT. Spero di rifarmi, prima o poi.

Le immagini sono molto suggestive...

Le immagini sono molto suggestive...

Con 10.000 Lire ci portavamo a casa tre adventures per la nostra macchina preferita!

IF: Cosa ne pensi della situazione dell’IF attuale?

BDB: Purtroppo ho seguito solo in parte gli sviluppi dell’IF degli ultimi anni, un po’ sbirciando nei gruppi di discussione, un po’ consultando i vari siti. Troppo poco per poter esprimere un vero e proprio parere. Posso, però, esprimere la speranza che l’IF resti sempre un tema di interesse per molte persone.

IF: In quest’ultimo periodo, soprattutto qui da noi in Italia, c’è stata una diatriba tra i fautori di avventure “vecchio stile” fatte tutte di enigmi e racconti interattivi in cui la trama e lo sviluppo narrativo (e anche la scrittura) sono in primo piano. Hai qualche preferenza tra questi due “generi”? Esiste secondo te una buona via mezzo che metta d’accordo tutti?

BDB: È difficile decidere, anche se devo confessare che l’utilizzo di uno stile “troppo narrativo” non sempre è gradito quando si gioca a un’avventura. Basti pensare alla possibilità di escludere il “verbose mode” nei giochi Infocom, oppure a come la descrizione di una “stanza” diventava sintetica dopo la prima visita nei giochi della Adventure International e in molti altri. Secondo me il giocatore deve concentrarsi sugli enigmi e sulla trama, con la possibilità di ottenere appunto una descrizione dettagliata e “romanzata” di luoghi, oggetti ed eventi solo la prima volta che incorre in essi.

IF: Secondo te c’è ancora mercato per l’IF? C’è un modo che potrebbe favorirne la diffusione e allo stesso tempo creare un nuovo mercato?

BDB: Forse più che un “mercato” c’è una possibilità di diffusione nell’Open Source, almeno per ora. Poi, questo potrebbe portare a un vero e proprio fenomeno commerciale, magari sui cellulari e sui palmari, oppure su Web. Naturalmente le avventure rigorosamente testuali non hanno molte possibilità. Forse qualcosa “a fumetti”, o magari accompagnata da disegni vettoriali, come quelli di Macromedia Flash. Chissà…

Gli adventures della collana Viking

IF: Ciao BDB Lavoravi contemporaneamente su Viking e Epic3000? Hai lavorato anche per Load’n’Run?

BDB: Diciamo che Viking e’ stato il discendente di Epic3000. Su quest’ultima lavoravo solo per la sezione Spectrum, ma quando l’editore ha visto la qualita’ delle avventure create con “The Quill“+”Illustrator” (i tool di Gilsoft che usavo all’epoca) ha voluto che mi occupassi anche del lato C64 della cassetta/rivista, quindi ha chiuso Epic3000 e aperto Viking. Le avventure Spectrum pubblicate su Epic3000 sono uscite comunque successivamente anche per C64. Load’n’Run e’ stato, invece, il mio “battesimo del fuoco” col grande pubblico, e su Load’n’Run e’ stata pubblicata la mia prima avventura in assoluto (“Dimensione sconosciuta”), inviata inizialmente per un concorso che metteva in palio un Sinclair QL (non avendo vinto, e’ stata comunque pubblicata perche’ apprezzata, e retribuita).
Devo aggiungere che e’ grazie al tuo incredibile lavoro di riesumazione che ho potuto rivedere (e rigiocare!) “Dimensione sconosciuta” dopo vent’anni!!!!

IF: Le tue avventure erano tutte originali o traduzioni di altre avventure?

BDB: Tutte originali, ovviamente, anche se per alcuni (ma solo alcuni!) “scenari” mi ispiravo a situazioni di romanzi o film o addirittura di altre avventure straniere, ma senza copiare pedissequamente, come si puo’ anche capire giocandole (per esempio “Mythos” ripropone chiaramente il mito di Perseo e Andromeda).

IF: Quale sistema di sviluppo hai usato?

BDB: A questa domanda ho risposto in parte prima. “The Quill” e’ stato il mio primo tool, affiancato poi da “Illustrator” per la parte grafica. Entrambi erano sviluppati da una casa gallese, Gilsoft, e li avevo comprati originali, ovviamente!

IF: Quante avventure hai prodotto in totale?

BDB: Una cinquantina, se ricordo bene.

IF: Lavoravi sullo ZX originale o c’erano delle modifiche in modo da poter salvare snapshot o cose del genere?

BDB: Dopo i primi numeri ho adottato la Interface 3 (mi pare si chiamasse cosi’) in abbinamento a una versione italianizzata (da Sandy) della Disciple, per salvare gli snap su floppy da 3,5 pollici (inizialmente lavoravo solo con nastri, ovviamente).

IF: Quanto e’ durato il lavoro di programmatore di avventure?

BDB: Poco piu’ di un anno.

IF: Hai conosciuto qualche persona in particolare?

BDB: No, non in quel periodo, avevo contatti solo con club inglesi di Adventure, oppure con Gilsoft per assistenza. Quando ho iniziato a programmare le avventure per MSX, ho conosciuto il grande Enrico Colombini, che mi ha dato una mano col suo “modulo” in BASIC.

La serie conteneva adventures per C64/128 e Spectrum

IF: Da chi traevi ispirazione generalmente?

BDB: Come stile da Scott Adams e dai giochi di allora (Level 9, Adventure International, ecc.), ovviamente, ma anche dalle semplici avventure testuali di Artic Computing, da cui ho preso la passione per l’argomento.

IF: C’e’ un episodio che ti ha particolarmente colpito?

BDB: Beh, gli episodi che mi colpivano di piu’ erano quelli in cui i ragazzini che giocavano alle avventure si facevano accompagnare dai genitori per venirmi a conoscere a Milano… ero veramente commosso dal loro entusiasmo, e mi spronava a fare sempre di piu’ e sempre meglio.

IF: Grazie

BDB: Di nulla, se ti serve altro sono sempre a disposizione! Grazie a te per quanto stai facendo per la comunita’ Spectrum italiana!
 

Di seguito trovate i link ai numeri in PDF della fanzine contenenti le due parti separate dell’intervista oltre all’indice consultabile online:

© Copyright 2009 - 2017 by Retrogaming Planet
 

Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica!
Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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