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INTERVISTA A MASSIMILIANO CALAMAI: Come nacque Fightin’ Spirit per AMIGA?

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Considerato il rinnovato interesse per il retrogaming, a distanza di alcuni anni dall’intervista realizzata sempre qui su Retrogaming Planet (disponibile a questo INDIRIZZO) torniamo a parlare con Massimiliano Calamai per approfondire le origini di FIGHTIN’ SPIRIT, l’ottimo picchiaduro per Amiga ECS/AGA/CD32 pubblicato da LightShock Software quando purtroppo lo storico computer Commodore era ormai sull’orlo del baratro…

Robert “RGP” Grechi
 

RGP: Ciao Max e bentornato sulla pagine di Retrogaming Planet!

MAX: Ciao a grazie a voi della redazione

RGP: Vuoi raccontarci come è nato Fightin’ Spirit?

MAX: Molto volentieri! LightShock, fondata da me e Francesco Iorio, era una società emergente in quel lontano 1994 (ormai oltre 20 anni fa!). Io avevo da poco concluso la mia esperienza con Simulmondo come Game Designer/Artist, Francesco aveva invece terminato alcune collaborazioni con il Team17 (produttori dei bellissimi SUPERFROG, Project X, F17 CHALLENGE dell’italianissima Holodream Software e molti altri titoli). LightShock Software era molto attiva…

In quel periodo stavamo sviluppando alcuni prodotti che avevano suscitato forse interesse da parte di diversi publisher come appunto Team17, Renegade, Virgin, Gremlin, NEO Software ed eravamo, a ragione, molto entusiasti. Oltre a lavorare intensamente sui progetti in corso, facevamo però anche una sistematica ricerca di nuovi sviluppatori da inserire nell’organico.
Fu proprio così che venimmo a conoscenza di Perpetual Craze sulle pagine di un numero di The Games Machine! Spesso leggevamo i trafiletti dedicati allo sviluppo amatoriale italiano e questo era un progetto citato su un numero datato della rivista…Cercammo pubblicazioni più recenti ma del progetto non se ne parlava più.
All’epoca molti team emergenti si affacciavano sulla scena Amiga con molta intraprendenza e voglia di fare ma, ahimè, vuoi per inesperienza o vuoi causa le difficoltà dell’epoca, diversi titoli non vedevano la luce.

La schermata introduttiva di Perpetual Craze...

La schermata introduttiva di Perpetual Craze…

Contattammo quindi lo staff e ci rispose Salvatore nelle veci del team.
In breve tempo seguì un pre-accordo di questo tipo: mettere a disposizione la nostra esperienza e contatti per trovare una via di publishing del progetto. Perpetual Craze all’epoca era in versione demo con un gran potenziale sì ma lontano da essere Release Candidate: buon impatto visivo ma non rifinito come nella versione finale di Fightin’ Spirit, gameplay in sviluppo, molta grafica da realizzare e molto dell’ambiente audio ancora da creare!
Insomma la struttura di gioco era ancora in fase embrionale. Non sarebbe stato un progetto facile da gestire; andava trovato un accordo di publishing e poi, a testa bassa, a lavoro verso il completamento con uno staff che non conoscevamo.

Io e Francesco (i due soci di LightShock) ci riunimmo con i più stretti collaboratori e valutammo gli oneri economici e le risorse di sviluppo necessarie, valutammo l’worst case (molto probabile) e sperammo nelle proiezioni positive.
Era un lavoro tosto, ma avremmo rischiato volentieri, compensando con le altre produzioni dell’azienda.
In questo caso la passione per prima e comunque aggiungere un titolo di alta qualità alla rosa dei prodotti in sviluppo era un ottimo biglietto da visita per una società emergente! Consci dei rischi, andammo quindi avanti…
Valigie e lista publisher alla mano, partimmo per un tour di visite che si concluse con la nostra presenza all’ECTS di Londra (all’epoca insieme ad E3, la più importante fiera d’entertainment): cominciammo così a proporre il titolo.
Le risposte dei publisher non tardarono ad arrivare ma, ahimè, furono negative come in parte immaginavamo a causa dello stato di sviluppo del progetto (non completo) e la situazione di mercato in cui versava Amiga, ormai in fase avanzata di declino (parliamo del 1995, con una proiezione probabile di lancio del gioco per ’96).
Andammo avanti per la nostra strada facendo altri viaggi tra Londra e Vienna e bussando ad altre porte fino ad arrivare a NEO Software, buon publisher austro/germanico che stava ottenendo ottimi risultati su PC e resisteva su Amiga.
Sulla fiducia delle produzioni LightShock (avevamo già in sviluppo due progetti con loro), Neo Software accettò di pubblicare Perpetual Craze, sincerandosi della presenza del gioco in versione PC e Amiga CD32 (molti publisher all’epoca credevano nel successo della console), versioni che avrebbero funzionato da ammortizzatore per quella Amiga ECS/AGA.

Il marchio LightShock in tutto il suo splendore...

Il marchio LightShock in tutto il suo splendore…

Infine, NEO ebbe fede nella nostra promessa che costituiva nuovi importanti miglioramenti al gioco, necessari per rendere il titolo appetibile. Ci accordammo quindi con lo staff di Perpetual Craze e firmammo un accordo di distribuzione con Neo Software, sempre a royalties.
Situazione insicura ma tutti d’accordo: volevamo completare il progetto e quella con NEO era l’unica strada consentita per arrivare sugli scaffali.
Rallentammo alcuni prodotti interni per dedicare maggiore risorse a Perpetual Craze, seguendo non solo il lato PM ma parte del design, direttive estetiche e di contenutistica, QA e debug: mettemmo a disposizione tutta la nostra esperienza.
Io seguii il progetto anche dal lato design per dare al titolo una maggior appetibilità, come proporre una struttura più corposa e interessante, impatto estetico, add-on, finiture, verifica della qualità e del gameplay. Condizioni indispensabili che si evolvevano in accordo fra lo staff di Perpetual Craze e il nostro core team.
Questi miglioramenti erano indispensabili: non rendere il ‘nuovo’ FS interessante poteva costare anche la scissione del contratto. Fu un bel lavoro di gruppo passione e amicizia!

I ragazzi di Perpetual Craze, per noi ormai parte integrante di LightShock, svolsero un ottimo lavoro: Giacinto migliorò la grafica sulle mie indicazioni e diede moltissimo delle sue (incredibili) capacità artistiche in pixel art, Dario (come si evince dal prodotto finale) spennellò un’opera d’arte in codice, facendo girare su Amiga 500 un vero gioiello di tecnologia (per non parlare della versione AGA e CD32: un piccolo NEOGEO).
Aggiunsero poi molti elementi di loro iniziativa creati con passione e ingegno. Lavoravamo bene considerando i tempi, considerando la distanza tra noi e lo staff di Perpetual Craze (Toscana per LightShock e Sicilia per Perpetual Craze), considerando che internet non c’era…
Lavorammo intensamente per molti mesi e fu molto dispendioso in termini economici ma avevamo deciso di andare avanti: volevamo realizzare il miglior Fighting Game per Amiga e l’evoluzione giornaliera del progetto dava modo a tutti di credere nel nostro obiettivo.
Tutti svolsero il proprio importante ruolo con qualche problema organizzativo, ma poteva starci; lo staff originale di Perpetual Craze era alla prima esperienza di sviluppo e molto giovane. Noi eravamo una società con molti progetti in corso e poche risorse.
Quasi tutto andò per il verso giusto. Quasi.
Infatti durante lo sviluppo il prodotto in versione PC fu abbandonato e la mancanza dei questa versione causò una perdita di equilibrio fra i rapporti Neo Software e alcuni strategici distributori dell’est Europa e dell’Inghilterra.
Neo Software perse ulteriore interesse per il titolo, comunicandoci che il mercato Amiga era in continua discesa e che se avessimo trovato un nuovo publisher, ci avrebbe permesso di scindere il contratto e rivenderlo.
Senza troppi giri di parole, non volevano più pubblicare il prodotto!

Ci mettemmo quindi alla ricerca di un nuovo publisher, cornetta all’orecchio e qualche nuovo viaggio. Nonostante la qualità del titolo (ormai s’intravedeva il potenziale di FS finale), le risposte erano sempre le stesse: “Bel titolo ma difficile da pubblicare per la situazione Amiga”.
Ricordo ancora la lettera del Team17 che riporta più o meno queste parole: “Se lo avessimo avuto 3 o 4 anni fa con questa qualità, sarebbe stato una hit”!
Non potevamo gettare il lavoro svolto negli ultimi mesi quindi noi e i ragazzi di Perpetual Craze, tutti d’accordo, andammo ancora avanti. Nessun nuovo accordo, rimanemmo con NEO, mentre Lightshock avrebbe contribuito in modo più importante alla fase di pubblicazione e finalizzazione: box e manualistica per alleggerire NEO.
Dopo circa un anno di duro lavoro, testardaggine, passione e buona organizzazione, il prodotto fu completato ottenendo la qualità che tutti noi volevamo.
Fightin’ Spirit uscì sugli scaffali in versione Amiga ECS, AGA, CD32.

AMIGA ECS

AMIGA CD 32


 

Il lavoro svolto sul progetto fu enorme, basta provare la demo di Perpetual Craze e successivamente Fightin’ Spirit, immaginando il lavoro di direzione e sviluppo intercorso fra i due stati. Eravamo soddisfatti!
Le review furono da subito molto positive, tanto che molte lo dichiararono il Miglior Fighting Game per Amiga. Ottenne copertine di riviste, premi e molti fan… e le vendite?
ZERO! Questo riportavano i report ricevuti da LightShock o così ci raccontò NEO (all’epoca potevi solo fidarti).
Successivamente a Fightin’ Spirit, NEO ci dimostrò correttezza e capacità di distribuzione, in quanto altri nostri titoli PC furono regolarmente compensati. Cancellando così i dubbi sorti a me e il mio socio, relativi alla mancata trasparenza e capacità di publishing.
Pirateria, Amiga in declino ed insuccesso di Amiga CD32: Neo Software non riuscì a raggiungere il breakeven per pareggiare i costi di produzione ed ottenere poi utili da spartire in royalties. LightShock Software non ricevette quindi alcuna royalties per il prodotto.
Eravamo un’azienda con varie produzioni in corso sia gaming, P2P, promozionali, applicazioni per progettazione; compensammo come avevamo programmato nel peggiore dei casi.

Nel periodo successivo al lancio, non riuscimmo a godere appieno del risultato di successo qualitativo, eravamo infastiditi e concentrati nel trovare risposta ‘Se il publisher si stesse comportando in modo cristallino’. Interpellammo un avvocato di diritto internazionale, prendemmo informazioni e visure, facemmo tutto il possibile (nelle nostre capacità economiche) per capire se il risultato fosse corretto.
Così era o almeno sembrò. Fightin’ Spirit ci ricompensò ma solo nei risultati personali…

RGP: Cosa puoi dirci invece in merito alla cover del gioco?

MAX: Per varie vicissitudini non fu realizzata come speravo. Ricevemmo delle precise direttive con sketch di quello che NEO voleva. Dovemmo realizzarla in pochissimo tempo e in diretto contatto con NEO ed il loro reparto marketing per la supervisione. Furono lunghi confronti telefonici e continui invii tramite modem.
Desideravo (desideravamo) tempo a disposizione per confezionare al meglio la cover e lavorare a quattro mani col team di Perpetual Craze ma fu impossibile a causa di problemi logistici e di tempo a disposizione.
Lo staff di Perpetual Craze era locato in Sicilia mentre LightShock in Toscana, con un’altra piccola sede in Veneto. NEO invece si trovava a Vienna.
Tutto il progetto fu realizzato da due staff che collaboravano a distanza (senza internet) ed in caso di urgenze con il publisher, dovevamo agire noi direttamente. Dopo aver investito molto tempo sul progetto, la cover rappresentava un po’ il sigillo; non avere il tempo di curarla come meritava fu quindi molto duro da digerire.
Sfortunatamente non sempre c’è la possibilità di fare tutto quello che piace… All’epoca, poi, era ancora più improbabile!

La cover di Fightin' Spirit in versione Amiga

La cover di Fightin’ Spirit in versione Amiga

E qui la cover della versione Amiga CD32

E qui la cover della versione Amiga CD32

RGP: L’accordo con il team di Perpetual Craze si è chiuso in amicizia o ci sono stati rimpianti/critiche causate dal mancato successo commerciale del gioco?

MAX: Il rapporto di collaborazione si chiuse positivamente e in amicizia anche se, ovviamente, i ragazzi di Perpetual Craze erano giustamente molto infastiditi della situazione…Tutti lo eravamo.
Nessun risultato dopo aver investito molto tempo e denaro: LightShock per quanto mi riguarda, milioni di lire mensilmente fra tempo in risorse (mio e di molti dello staff), telefono, viaggi e progetti in corso rallentati.
Si, avevamo tutti accettato la scommessa, avevamo realizzato un progetto con sinergia e passione (che ancora oggi viene ricordato da molti come il miglior Fighting Game per Amiga) ma non non era andata (economicamente) come speravamo: ovviamente quest’aspetto aveva suscitato nervosismo e dispiaceri. Rimpianti non ricordo ma non avrebbero avuto alcun senso considerando che se volevamo pubblicarlo, quella era l’unica possibilità che avevamo.

RGP: Vuoi cogliere l’occasione per dire qualcosa ai ragazzi del vecchio team che, probabilmente leggeranno questa intervista?

MAX: Ho un ottimo ricordo di tutti i ragazzi di Perpetual Craze, per me parte integrante di LightShock, pertanto non posso fare altro che salutarli con sincero affetto, sperando che come ho fatto io, diano peso al lato positivo e passionale di questa bella avventura.
Sono certo che sia stata una grandissima esperienza in particolare per Giacinto: era poco più che adolescente all’epoca, aveva capacità artistiche eccezionali in Pixel Art ed ha avuto la possibilità di realizzare e pubblicare un prodotto di qualità come Fightin’ Spirit.
Un’occasione che capita a pochi…

RGP: Anche questa volta siamo giunti al termine. Ringrazio nuovamente Massimiliano Calamai per la sua disponibilità e per aver raccontato come è nato uno dei giochi che, ancora oggi, viene ricordato come uno dei migliori titoli rilasciati per Amiga prima delle dipartita di Commodore!

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Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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