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INTERVISTA A MASSIMILIANO CALAMAI: grafico di Simulmondo e fondatore di Light Shock Software

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Continuano le interviste ai membri storici di Simulmondo e non solo. Il cerchio si sta per chiudere ed oggi è il turno di Massimiliano Calamai storico grafico di Simulmondo prima e Artematica dopo con un ottimo intermezzo negli anni ’90… curiosi vero?
Prima di tutto ringrazio Massimiliano per aver accettato di realizzare questa intervista al primo invito! Vorrei premettere inoltre che questa intervista, dato l’argomento del blog sul quale sarà pubblicata, tratterà esclusivamente il passato videoludico di Max lasciando ad altri siti/blog il compito di chiedergli opinioni e pareri sui videogiochi attuali!

 

RGP: Molti bambini alla classica domanda “Cosa vuoi fare da grande?” rispondono in massa “Il poliziotto o l’astronauta!“; il piccolo Massimiliano  invece cosa voleva fare da grande?

MAX: Avrei risposto l’archeologo, considerando che storia e misteri erano e sono la mia passione, ma ero già follemente innamorato dei videogiochi fin da piccolissimo. Durante una delle mie scorribande su Zzap64 (la versione inglese della storica rivista edita dalla Xenia edizioni), mi soffermai sulla review del SEUCK, Shoot’em up Construction Kit, (citato proprio qualche giorni fa sul mio blog); un intrigante e geniale editor di shooter (vecchio stampo ovviamente) per C64.
Il Seuck non ebbe neppure il tempo di uscire nei negozi che già lo avevo comprato, portato a casa scartato e caricato sul mio fiammante Commodore! Rimasi folgorato…e posso dire con certezza che un pomeriggio di non so quando, del 1988 (spero di non sbagliarmi), capii come si poteva fare la grafica dei videogiochi di allora e capii anche di adorare quel nuovo mondo digitale che avrei voluto esplorare come un archeologo!

RGP: Hai frequentato una scuola specifica di disegno o sei un’autodidatta?

MAX: Principalmente sono autodidatta: ho studiato molti libri e programmi e fatto molti test; ho anche seguito diversi corsi, da una scuola di fumetto e una di design ad una di regia. Ho sempre amato il disegno e fin da piccolo disegnavo moltissimo, sul computer invece disegno da poco prima degli anni 90. Ho sempre adorato spostare pixel sullo schermo con qualunque tecnica possibile che sia essa 2D o 3D!

RGP: Domanda in stile Marzullo: è stata la passione per il disegno a farti avvicinare al mondo informatico o è stato il computer lo strumento che ti ha aiutato a crescere artisticamente?

MAX: Come le domande di Marzullo, citi una questione interessante: in realtà ho parallelizzato il disegno a mano con quello digitale; ad oggi però disegno molto più in digitale! La passione per i videogiochi invece è nata dai videogiochi stessi, dall’idea di poter “raccontare” una storia con uno strumento interattivo che permette bivi e varianti e ti trasforma in protagonista. Il computer mi ha sicuramente aiutato a crescere artisticamente ma in realtà mi ha stimolato in vari altri ambiti: non è casuale, infatti, che i miei primi ruoli lavorativi odierni siano di Product Management e Game Design. Mi è sempre piaciuto pensare di raccontare una storia e renderla reattiva al comportamento dell’utente e questo lo si poteva fare anche 20 anni fa; fare invece la grafica al computer 20 anni fa era molto diverso che disegnare a mano; il numero di pixel su schermo, i limiti di memoria e di colori permettevano d’interpretare e non ricreare il mondo fantastico che un qualunque artista poteva immaginare e spennellare. Oggi invece disegno quasi totalmente al computer in quanto le tecniche di disegno artistico e digitale si sono molto avvicinate e spesso convivono.

Una posa plastica di Max...

RGP: Su quale macchina hai realizzato i tuoi primi lavori ?

MAX: Il primo lavoro l’ho realizzato da solo su Commodore 64: grafica, design, level design ed effetti sonori. Insomma, tutto quello che serviva per iniziarlo e completarlo! Si trattava di un piccolo shooter con qualche elemento fantasy; il titolo, se non sbaglio, era Knight & Wizard, ed eravamo nel 1989. Ricordo ancora che lo inviai alla redazione inglese di Zzap64, i quali apprezzarono il prodotto tanto da mostrarlo ad un publisher inglese che lo pubblicò in una compilation su cassetta, venduta oltre manica… Sono ancora in attesa di ricevere un copia!

Prima ancora feci qualche lavoro amatoriale su Spectrum 48K e Commodore 64, dopodichè sono passato su Amiga e, in seguito, rimbalzando su vari computer e console, sono arrivato ad oggi.

RGP: Dopo anni di gavetta avviene poi l’incontro con Simulmondo: ci spieghi come è avvenuto tutto?

MAX: In realtà mi ritengo molto fortunato, la “gavetta” è durata solo un anno…Era il 1989 ed avevo già raccolto un bel po’ di dischetti Amiga con diversi lavori grafici; avevo studiato molto su come si facevano i videogiochi, le animazioni a fotogrammi e tutto quello che ruotava intorno alla produzione di videogiochi, smontando (nel vero significato della parola ) prodotti che avevo e leggendomi qualche primo libro inglese che si affacciava tiepidamente su un mercato ancora acerbo. Sapevo che in Italia erano presenti 3 aziende: Simulmondo, Idea Software e Genias: Genias, non ricordo per quale motivo, non mi interessava ed inviai quindi del materiale ad Idea Software che, se non erro, aveva da poco completato Bomber Bob per Amiga.
Ricevetti una chiamata daAntonio Farina (futuro fondatore di Graffiti divenuta Milestone dopo la pubblicazione di Screamer…) seguita da una lettera che mi proponeva di lavorare per Sword and Galleons. In attesa di decidere, contattai telefonicamente Simulmondo e parlai con Ivan Venturi che mi fissò un appuntamento per qualche giorno dopo.                       
Arrivai a Bologna con un sacco pieno di dischetti ed tanta emozione: la Simulmondo era una giovane azienda ma in Italia rappresentava sicuramente un punto d’arrivo (almeno per me)! Mostrai il materiale ad Ivan Venturi e Francesco Carlà che apprezzarono molto tutto il materiale.                                                                            
NON CI CREDEVO!! Era la prima volta che mi confrontavo con qualcuno del settore senza sapere, oltretutto, se quello che facevo avesse realmente un valore; allora non c’era internet e potevi pertanto rapportarti solamente con quello che vedevi nei videogiochi in tuo possesso o sulle riviste: era difficile misurare da solo la qualità di un lavoro. Tornai a casa felice e ansioso di sapere il responso! Dopo un paio di giorni Ivan mi chiamò dicendomi: “Sei dei nostri!” ed una settimana dopo ero sotto contratto in Simulmondo iniziando a lavorare al mio primo prodotto
per il mercato internazionale: I play 3D Tennis Amiga e PC (uscito sotto il nome di 3D World Tennis. Che momenti…Mi emoziona ancora oggi ripensarci! (Grazie della domanda RGP!)

RGP: Qual’era il tuo ruolo nell’azienda?

MAX: Principalmente grafico e animatore, successivamente, con l’intensificarsi delle produzioni; mi occupai anche di design, di Level Design e montaggio. Sfortunatamente, c’era sempre meno tempo di pensare a fare belle cose e sempre più la necessità aziendale di produrre rapidamente…

DIABOLIK – Simulmondo (Amiga)


 

RGP: Ti rendevi conto, mentre realizzavi videogiochi per Simulmondo, che stavi entrando a far parte della storia videoludica italiana?

MAX: Assolutamente no! Ancora oggi non riesco a pensare che sto facendo il lavoro che amo. Quando scendo alla mia casa natale di Prato e guardo lo scaffale dove ho raccolto tutti i 40 e oltre prodotti che ho realizzato, non mi sembra ancora vero: mi ritengo fortunato di aver potuto dare energia alla mia passione in un settore, come quello italiano, molto duro. Allo stesso tempo mi rattrista pensare che se “solo poche persone” come me, Ivan Venturi, Riccardo Cangini, Antonio Farina e altri significano molto per il mondo videoludico italiano, vuol dire allora che “poco è avvenuto nel mercato dello sviluppo in Italia in questi ultimi 20 anni…” ahimè!

RGP: Come avveniva la creazione di un videogioco?

MAX: Era un processo per certi versi un po’ più artigianale di oggi anche se devo dire che Simulmondo per l’epoca era ben organizzata. Nel momento di maggior forza della software house, eravamo addirittura divisi su due piani: uno si occupava di prodotti sportivi, l’altro di adventures (compresa la serie edicola).
I prodotti sportivi richiedevano diverso lavoro di design del quale spesso se ne occupava un esperto sportivo e conoscitore della fisica. In Simulmondo spesso cercavamo la “simulazione”: alle volte risultava essere un bene, alle volte invece solo uno spreco di tempo in quanto i tempi non erano maturi per realizzare prodotti che potessero realmente creare un feeling di realismo. Durante questa fase veniva steso quello che poteva essere un semplice game design con contenuti, tempistiche, richieste tecniche, basate su quali macchine il prodotto doveva girare: solitamente i nostri giochi venivano realizzati su Commodore 64, Amiga e PC EGA / ECS. Ovviamente ogni gioco sportivo era un prodotto a sè stante con richieste tecniche diverse ed ogni staff aveva un’ottima libertà di esecuzione se non un tempo piuttosto adeguato per realizzare un buon prodotto.
Le adventures da negozio e da edicola venivano invece sviluppate in serie con lo stesso engine. Pertanto la logica di level design ed enigmi si basava su regole prefissate. Il prodotto da negozio come Dylan Dog – Gli Uccisori (apri-pista del genere) ebbe un periodo di sviluppo adeguato, mentre i prodotti da edicola erano veramente incasellati: uno a settimana a ritmi serratissimi. Avevamo solo il tempo di buttare giù una traccia della storia e cominciare a realizzare contenuti e sequenze.

RGP: Dovevi sottostare a regole ben precise o eri libero di procedere a tuo piacimento?

MAX: Avevamo una buona libertà stilistica; il bravo Ivan tirava le fila in modo che tutti andassimo nella stessa direzione. In generale era determinante per tutti seguire il design e le richieste di sviluppo. Simulmondo è stata la vera prima software house italiana che realmente poteva competere alla pari con aziende dell’epoca, anche strutturalmente.

WOPR: Il tuo lavoro era sottoposto al giudizio di qualcuno per essere inserito nel gioco o avevi carta bianca?

MAX: C’era un ottima libertà interpretativa: mi ricordo per esempio che quando realizzai il personaggio di Spiderman mi furono indicate le animazioni da realizzare e il carattere che doveva avere, ma ebbi libertà per interpretarlo come desideravo. Era comunque sempre Ivan che valutava i contenuti.

RGP: Durante il periodo d’oro di Simulmondo (il primo anno dei giochi edicola) lavoravate davvero molto e a ritmi serrati…come ricordi quei momenti?

MAX: Momenti duri ma fantastici: eravamo amici e affiatati colleghi in particolare io, Ricky, Michele (Sanguinetti), Stefano (Balzani) e Ivan.
Lavoravamo veramente sodo, notte giorno, ma ne valeva la pena, in quel momento per noi Simulmondo non era un’azienda ma una bandiera da sventolare alta! Facevamo quel lavoro per passione!

RGP: Il vostro rapporto era solo lavorativo o andava oltre Simulmondo?

MAX: Il nostro rapporto era ottimo e ci sentivamo amici; chiaramente alcuni abitavano a Bologna pertanto il legame era più stretto. Io abitando a Prato facevo tutti i giorni due ore di treno, ma sapevo di andare a trovare un gruppo unito con il quale mi trovavo molto bene!

RGP: Ci racconti qualche aneddoto di quei tempi?

MAX: Ce ne sono molti ma un paio li ricordo in modo particolare: per un periodo io, Michele (Sanguinetti) e Ricky eravamo nella stessa stanza d’ufficio: stavamo lavorando tutti e tre a Diabolik (ancora lui, mi perseguita 😉 e ritoccando Italian Night quando, non ricordo come, modificai casualmente la palette (i colori) di un albero che avevo appena disegnato con Deluxe Paint: la chioma divenne di colore rosa somigliando in modo incredibile ad un cervello con le radici di un albero; lo so, sembra stupido, ma scoppiammo a ridere tanto da non riprendere fiato! Sarà stata la stanchezza, l’isterismo o il caldo di Bologna ma quella cosa ci divertì moltissimo…
Altro aneddoto: ci facevamo dei gran scherzi ma uno di questi, che ricordo nei particolari, venne particolarmente bene: sostituimmo il puntatore del Deluxe Paint di Michele, con un brush per disegnare… Ricordo ancora Michele perplesso che, ad ogni pressione del pulsante sinistro del mouse, invece di disegnare un pixel, stampava l’intero puntatore a crocetta… eh eh eh! Ci divertivamo ma lavoravamo sodo!

RGP: Ad un tratto succede qualcosa nell’azienda che rovina l’atmosfera che c’era fra tutti voi…Qual e’ stata, a tuo parere, la causa?

MAX: Sinceramente non ho vissuto in modo molto diretto quel periodo; il rapporto con i colleghi è sempre rimasto buono nonostante si percepissero le divergenze e notassimo che ai vertici qualcosa stava cambiando… Molti problemi nacquero da scelte forse errate ma è difficile dirlo a distanza di molti anni; sicuramente il mercato cambiò in un momento in cui Simulmondo stava spremendo, forse troppo, quella risorsa che per anni era stata motivo di forti guadagni ovvero il mercato da edicola!

RGP: Nonostante le incomprensioni che stavano nascendo sei rimasto in azienda o te ne sei andato come alcuni tuoi colleghi?

MAX: No decisi di rimanere ed infatti ricordo che, a malincuore, me ne andai nell’estate del 1994, un po’ perché Simulmondo era in discesa, un po’ perché ebbi altre nuove opportunità che volevo esplorare! In totale trascorsi circa 5 anni in Simulmondo.

RGP: Naturalmente dopo un’esperienza del genere non potevi andare a lavorare in banca: l’adrenalina che ti provoca la creazione di un videogioco credo sia difficile da dimenticare. Per questo motivo quindi hai fondato la Lightshock Software che diede alla luce uno dei migliori giochi per macchina Commodore… Ci parli un po’ di questa tua esperienza?

MAX: In banca sarei ammuffito dopo pochi giorni! Era la primavera del 1994 quando conobbi Francesco Iorio, un ragazzo come me appassionato del settore ed ottimo programmatore; Francesco stava lavorando ad una conversione per il Team17 ed io in Simulmondo.
Ci trovammo con un’idea fra le mani quindi ci siamo detti: “Potrebbe essere una follia ma proviamoci! Fondiamo un’etichetta, sviluppiamo delle demo lavorando sodo fino a Settembre e andiamo a mostrarle all’ECTS di Londra!”. A noi si unirono due collaboratori e amici come Matteo Tesser e Marco Biondi, eccelsi programmatori, con i quali lavorammo come non mai su PC tanto che il primo giorno di ECTS, emozionante e stancante, ci sembrò una vacanza a confronto! Furono 3 giorni intensi di fiera che ci diedero delle risposte che non immaginavamo neppure ed infatti tornammo in Italia con un contratto e proposte di progetti da parte di Team 17 e Neo Software quindi nell’Ottobre del 1994 io e Francesco ci recammo dal notaio per aprire ufficialmente l’azienda Lightshock Software.

FIGHTIN’ SPIRIT (Amiga ECS)


 

FIGHTIN’ SPIRIT (Amiga CD32)


 

RGP: Fightin’ Spirit è uno (o forse IL MIGLIOR) picchiaduro mai realizzato su Amiga! Ci racconti qualcosa riguardo la sua realizzazione?

MAX:Fightin’ Spirit nacque “quasi” casualmente: sfogliando delle riviste dell’epoca, in cerca di nuovi collaboratori, trovammo qualche foto di Perpetual Craze, un fighting game stile SNK in sviluppo da parte di un intraprendente gruppo Italiano (Dynamic Style… NdRGP)
Il prodotto era praticamente scomparso da mesi (la rivista era infatti ormai vecchia), come spesso succedeva per progetti neonati e amatoriali (succede ancora oggi) quindi decisi di chiamare lo staff recuperando il loro numero telefonico, ci vedemmo e ci accordammo per integrare il loro staff in Lightshock Software ed insieme completare il prodotto. Se pur in fase iniziale e con diverse lacune, secondo me e Francesco, il prodotto aveva ottime potenzialità. Portammo l’Amiga ECS all’estremo delle forze strutturalmente parlando (e quindi non solo come limite “a video”) e ricordo che nella fase finale fummo addirittura costretti a risparmiare pochi byte sulla musica dei loghi perché non entrava più niente nei dischetti! Fu un lavoro fatto col cuore da tutti, inoltre io amavo oltre modo i “beat em up”(come si chiamavano allora) quindi puoi immaginare quanto ci tenevo!
Mi occupai di seguire la struttura di gioco ed il game play, non so quante nottate ho passato a scrivere indicazioni per lo staff confrontando Fightin’ Spirit con i prodotti SNK sul mio NEO GEO (è un vizio per chi lavora in questo settore utilizzare la notte ;-); via via che procedevamo nello sviluppo, vedevamo i frutti maturare più di quanto ci aspettassimo: pian piano ci convincemmo che FS poteva essere un ottimo prodotto!

Sfortunatamente Amiga era in netto calo e il risultato economico al lancio fu disastroso (lo sapevamo già) ma nonostante questo aspetto ricevemmo moltissime ottime review e nel 1996 vincemmo addirittura l’MCVAward come miglior titolo Amiga europeo! icordo con piacere quel periodo e l’ottima collaborazione che ci fu fra i ragazzi: grazie ancora a tutti!

RGP: Come mai avete deciso di realizzarne anche una versione AGA per Amiga 1200? Possibilità di inserire idee rimaste nel cassetto durante la realizzazione della versione ECS o puro restyling grafico?

MAX: Nessuna delle due: fu una richiesta del publisher! Il gioco era nativo per Amiga ECS ma l’avvento dell’Amiga 1200 stava spingendo molti publisher a testare questo nuovo mercato; naturalmente anche noi ne approfittammo, data la maggiore memoria e potenza di calcolo a disposizione, per aggiungere alcuni frame di animazione dei personaggi, animare i fondali, rendere il gioco ancora più fluido ed inserire qualche finezza come l’arbitro ad inizio round. Sostanzialmente però il prodotto in versione floppy rimase invariato mentre la versione su CD conteneva invece alcune tracce musicali suonate dal vivo.

RGP: Oltre a Fightin’ Spirit altri giochi hanno portato la Lightshock Software alla ribalta nel mercato videoludico…qualche nome?

MAX: Non posso non citare Pray For Death che per noi fu una bella soddisfazione: durante la fase di sviluppo ricevemmo ben due offerte di pubblicazione da parte di Sony e Virgin (VIE)!

PRAY FOR DEATH (PC)


 

Ricordo che passammo un mesetto fra Venezia (aeroporto), Londra e Liverpool per discutere con quali delle due case ci saremmo potuti accordare meglio… Alla fine optammo per Virgin anche perchè Sony desiderava un porting su Playstation 1 realizzato in pochi mesi (premetto che noi stavamo sviluppando su PC con ben – per allora – 16MB di Ram contro 1MB di PSX) ed una conversione in così poco tempo sarebbe stata un’impresa impossibile, almeno per realizzare un buon prodotto.
Furono 6 mesi di fuoco, confondevamo giotno e notte ma riuscimmo ugualmente nell’intento di realizzare un buon fighting game con una bella tecnologia visiva: allora non era uso comune sviluppare un gioco su CD e completamente in render: tutti i personaggi ed i fondali erano modellati e renderizzati, i set erano fondamentalmente un filmato render che veniva “playato” avanti o indietro a seconda della posizione dei personaggi (il gioco si ispirava volutamente a Killer Istinct – RARE / Nintendo – e alle tecniche utilizzate da quest’ultimo) cosi da simulare un movimento parallattico molto realistico; quello che oggi si fa facilmente e molto meglio in realtime per allora invece l’effetto visivo era una vera festa per gli occhi!
Per ottenere questo effetto ci fu un attento studio da parte dei nostri coders: la Ram video e la potenza di calcolo dei PC di allora non era sufficiente ecco perchè dovemmo creare un nostro sistema di compressione video e per tentativi, cercare il compromesso fra qualità visiva e velocità di play del set di gioco. Ricordo che durante la notte lasciavamo il sistema di compressione ad elaborare i fondali e al mattino vedevamo i risultati: se erano ottimi il set era completo, altrimenti dovevamo effettuare qualche modifica nei parametri di compressione e lanciare una nuova conversione per la nottata successiva.
Avevamo un’ottima pipeline di lavoro che vedeva coinvolte oltre 15 persone su varie postazioni PC ed un Amiga 4000 dotato di scheda acceleratrice Cyberstorm con il quale renderizzavamo con Lightwave le sequenze e i personaggi realizzati proprio su Amiga. Le vendite del prodotto andarono molto bene, tanto che furono pubblicate diverse versioni con covers differenti!

RGP: Come mai hai deciso di abbandonare questa attività?

MAX: Chiudemmo Lightshock nel momento più opportuno per un po’ di sfortuna: eravamo divenuti sviluppatori Virgin e stavamo realizzando un nuovo prodotto con VIE, quando la compagnia chiuse la sezione Entertainment che si occupava di giochi. Il nostro nuovo prodotto rimase in stand by per troppo tempo; Lightshock era un azienda auto finanziata da me e il mio socio e non potevamo permetterci di sostenere le spese in un momento di troppi cambiamenti, inoltre avevamo anche opinioni diverse su come volevamo affrontare il futuro.
Dopo un bellissimo periodo di produzioni e pubblicazioni che toccò vari prodotti ed iniziative multimediali, chiudemmo quindi l’azienda ed ognuno andò per la sua strada. Ricordo comunque il periodo di Lightshock come uno dei più belli della mia vita!

RGP: Sappiamo che ora collabori con una delle più profiliche software house italiane capitanata da tua vecchia conoscenza…di cosa ti occupi esattamente?

MAX: Si, lavoro con Riccardo Cangini di Artematica (che strano chiamarlo con l’intero nome… preferisco Ricky :-D); ci conosciamo appunto dai tempi di Simulmondo e siamo sempre rimasti amici, anche a distanza! Ci lega reciproca stima, visioni molto simili del mercato ed una passione innata per lavorare in questo settore.
In Artematica mi sono occupato della direzione della produzione per cinque anni poi l’azienda si è ristrutturata e sono passato a seguire direttamente i prodotti come sviluppo e game design; in realtà ognuno di noi ha diversi secondi ruoli che svolge. Io ad esempio mi occupo anche di grafica essendo la mia prima specializzazione.
In Artematica ho realizzato Martin Mystere – Operation Dorian Gray, Ducati World Championship, Diabolik Original Sin, Circus (ancora in fase di pubblicazione) e altri diversi prodotti. Adesso sono a pieno ritmo su Spaghetti Western Shooter più altre nuove produzioni per ora riservate.

RGP: Hai partecipato anche alla realizzazione di un recente videogioco legato ad un brand fumettistico…cosa ci puoi dire a riguardo?

MAX: Parli di Diabolik ovviamente! L’ombra nera che mi perseguita dagli anni 90 eheheh! Battute a parte è stato un lavoro molto stancante, in quanto si è protratto per diversi anni, dalla prima versione PC alle conversione Wii, PS2, PSP e NDS. Sono subentrato su Diabolik PC mentre stavo completando Ducati: il processo d’avvio era già stato dato; ho però dovuto rivedere diversi assetti organizzativi e strutturali del design per farlo partire a pieno ritmo. Dover inserire un personaggio dinamico e d’azione in un genere come l’adventure, che per natura obbliga ad un ritmo di gioco lento, è stato un lavoro complesso ma stimolante!
Ero certo che dovevamo cercare qualcosa di diverso, originale e l’idea di creare uno stile con vignette animate che raccontassero continuamente gli eventi di gioco, mi sembrò una buona innovazione; sapevo che rischiavamo, non c’era tempo di “pensare, provare e confermare”, dovevamo pensare e FARE! Preferivo qualche critica in più, offrendo qualcosa di diverso che uscisse dalla massa…era fondamentale! Le avventure in quel periodo cominciavano ad avere i primi problemi, risultati di un mercato in cambiamento a causa dell’uscita di console di nuova generazione e quindi ricambio generazionale anche dei prodotti e delle loro tipologie.
Così facemmo! Oltre 100 Comic Full Motion Video s’intervallano raccontando gli eventi di gioco dipinti da personaggi dal sapore glam anni ’70 .Il primo passo era stato fatto: la versione PC completata con fatica!

DIABOLIK – ORIGINAL SIN (PC)


NOTA: Nel video, oltre alla presentazione animata, potrete visionare il gioco vero e proprio dal minuto 1.40 circa…
 

Mancavano ora le versioni per console, particolarmente complesse per due motivi: Diabolik PC girava sull’engine Vtools, mentre su console dovevamo utilizzare Vicious… praticamente l’intero gioco fu riprogrammato da zero e in gran parte riadattato per console: su WII dovemmo reinventare il sistema di controllo, per quanto semplice, utilizzando il WII Remote che fungeva da mouse mentre su PS2 e PSP dovemmo passare al controllo diretto con joypad rivedendo l’intero sistema interattivo.
In pratica è come se avessimo fatto due giochi e mezzo:

  • 1 PC
  • 1 WII
  • “Mezzo” PS2 e PSP

Ad oggi molti di noi in Artematica sono un po’ nauseati da Diabolik, effettivamente l’uomo in nero ha girato per i nostri studi dal 2007 al 2009! Io onestamente un sequel lo rifarei volentieri inserendo qualche idea ancora più originale e migliorando quello che non abbiamo fatto in tempo ad inserire! Mah, vedremo…

RGP: Insomma la passione per i videogiochi legati ai fumetti non ti ha abbandonato neppure dopo 20 anni e come te anche Riccardo Cangini…

MAX: In Italia è una condizione quasi obbligata se vuoi realizzare un videogioco su “licenza esclusiva” e che abbia senso come “videogioco”.
Forse oggi qualcosa si muove nel mondo del cinema italiano, ma di certo fino a pochi anni fa se volevi una licenza nostrana di successo, dovevi optare per “I CESARONI”, “UN MEDICO IN FAMIGLIA” o “AMICI”… Produzioni che onestamente ritengo di poco interesse come adventure (premesso che si può fare di tutto e bene).
I fumetti Italiani hanno invece un ottimo background e cultura: personaggi come Martin Mystere o Diabolik sono veramente “forti strutturalmente” e posseggono un feeling adeguato anche al mercato straniero.

RGP: Inutile dire che Diabolik Original Sin è diventato uno dei giochi preferiti da me e dalla mia compagna (giocato e finito in versione PC, WII e DS)! Anzi la versione PC finita proprio con il suo supporto! Quando si dice “Multiplayer”… :)))

MAX: Caspita mi fa veramente piacere! Onestamente avrei voluto fare molto di più in Diabolik; sfortunatamente la fase organizzativa, per tutta una serie di ragioni, ha portato via troppo tempo allo sviluppo ed è forse per questo che vorrei rifarmi in un Diabolik 2 (Forza ragazzi chiedamolo a gran voce cosi magari Ricky dà il benestare per realizzarlo!NdRGP)!

RGP: A proposito di compagna: so che a casa tua possiedi tutte le macchine che hai utilizzato negli anni nonchè tutti i giochi che hai realizzato (ovviamente originali)! La tua compagna condivide questa tua passione o la accetta “passivamente” come molte mogli e fidanzate?

MAX: Si, sono malato di videogiochi infatti possiedo praticamente tutte le console uscite (a parte il NEO GEO CD che dovrei ricomprarmi) e una miriade di computer… non ti dico i giochi! Ho anche alcune console rare come il Micro GameBoy Advance del 25° anniversario di Super Mario, il PG Engine GT versione Giapponese ed alcuni giochi sempre giapponesi molto molto rari…
E’ una collezione di cui vado fiero (E chi non lo sarebbe???NdRGP) ma, ahimè, devo tenerla nella mia casa nativa di Prato a ben 123 km dalla mia attuale casa…Adesso abito con mia moglie Elisa in Liguria (lavorando per Artematica) e non avendo una casa molto grande ho fatto un accordo con lei: quando acquisto una nuova console la vecchia deve partire per la casa di Prato. Nonostante questo “patto” (in realtà un compromesso divertente fra noi) Elisa mi permette di giocare e collezionare in massima libertà; nonostante non sia un’appassionata di videogiochi è molto tollerante verso la mia passione. Lei gioca principalmente con Nintendo DS e adora i grandi classici come Tetris DS, Puzzle Bobble, Brain Training e altri giochi su Nintendo WII mentre X360 e PS3 le tocca solo spolverarle… anzi le lascia spolverare a me!

RGP: Purtroppo questa divertente ma interessantissima intervista è giunta al termine quindi non posso che ringraziare Massimiliano per il tempo concessomi e per aver risposto, toccando talvolta anche argomenti tecnici di sicuro interesse per i lettori, alle mie numerose domande!
Ricordo a tutti i lettori che il Blog di Massimiliano Calamai è disponibile al seguente indirizzo http://massycalamai.blogspot.com/ e il mio consiglio è di dare soprattutto un’occhiata alla sezione “Come si creano i videogiochi in Italia“, una rubrica davvero ben strutturata che Max, pur essendo aperta da pochissimo tempo, sta portando avanti nel migliore dei modi! Merita davvero tutta la nostra attenzione!

MAX: Sono io a ringraziare te per lo spazio e il tempo dedicatomi e per avermi dato la possibilità di ricordare alcuni vecchi bei momenti; anzi colgo l’occasione per salutare tutte le persone con le quali ho collaborato in passato: un saluto col cuore a tutti!

RGP: Se volete avere un’idea della quantità e della qualità dei giochi realizzati da Massimiliano Calamai date un’occhiata al suo album Flickr disponibile a questo INDIRIZZO!

Ringrazio infinitamente anche Ivan Venturi, vero collezionista di immagini, foto e materiale dell’epoca Simulmondo per avermi fornito le immagini “storiche” presenti nell’intervista!

© Copyright 2009 - 2017 by Retrogaming Planet
 

Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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14 Commenti

  1. Bellissima intervista, molto dettagliata e per nulla noiosa. Complimenti Robert, continua così… 🙂

  2. @ Vincenzo Scarpa:
    Grazie Vincenzo, grazie davvero!
    Sono i commenti come i tuoi che mi spingono ad andare avanti!!!

  3. Intervista piacevole e interessante.
    Naturalmente ho drizzato le antenne quando si parlava di Knight & Wizard. Con quel titolo non pare esserci nulla in giro, sarebbe utile avere qualche dettaglio in più, magari il nome del Pubslisher inglese.
    Saluti!

  4. @ Rob:
    Si Rob ho cercato anche io ma nulla…
    Provo a chiedere a Max!chissa’ che non si riesca a trovare qualcosa…
    Grazie dei complimenti Rob!

  5. Caspita Knight&Wizard per C64 è anni che lo cerco… mi rendo conto che era un giochetto amatoriale fatto con seuck ma non mi sarebbe dispiaciuto ritrovarlo… ho provato in mille modi ma niente.
    A dire la verità non posso neppure essere certo che sia stato pubblicato in quanto dopo i due soldi che ricevetti per la vendita non ho saputo niente.
    Allora ero troppo piccolo per pensare di tenermi tutto (argh… male!), mi ricordo solo che si trattava di un distributore inglese, pubblicava compilation per il mercato originale.
    Bah, spero di trovarlo prima o poi…

  6. Quando si parla di “Fightin Spirit” in tutto il web non si mensionano mai i nomi di chi ha veramente gettato sudore nel progetto nato anni prima che la lightshock lo prendesse per mano facendolo emergere solo con un marketing discreto!
    Sono il grafico che ha curato interamente la grafica e le animazioni di “Fightin Spiri”t!
    Per chi fosse interessato a conoscere nel dettaglio la storia di “Fightin Spirit” (ex Perpetual Craze) passatemi la cortesia di postare un link interessate di un’intervista a Dario Merola: amico e programmatore che insieme a me, Davide Busetta e Salvo Santangelo ha dato alla luce FS per tutte le versioni Amiga!!

    http://www.retrogamer.it/interviste/intervista_a_dariomerola.htm

    GP!

  7. Giacinto Platnia Wrote:

    Quando si parla di “Fightin Spirit” in tutto il web non si mensionano mai i nomi di chi ha veramente gettato sudore nel progetto nato anni prima che la lightshock lo prendesse per mano facendolo emergere solo con un marketing discreto!
    Sono il grafico che ha curato interamente la grafica e le animazioni di “Fightin Spiri”t!
    Per chi fosse interessato a conoscere nel dettaglio la storia di “Fightin Spirit” (ex Perpetual Craze) passatemi la cortesia di postare un link interessate di un’intervista a Dario Merola: amico e programmatore che insieme a me, Davide Busetta e Salvo Santangelo ha dato alla luce FS per tutte le versioni Amiga!!
    http://www.retrogamer.it/interviste/intervista_a_dariomerola.htm
    GP!

    Grazie per l’intervento!!
    Vorrei pero’ precisare che Massimiliano, nell’intervista, ammette chiaramente che il prodotto era stato realizzato dalla Dynamic Style e che la Lightshock lo ha solo ripreso in mano integrando in se lo staff Dynamic!
    Comunque sarebbe bello chiarire una volta per tutte evitando le inutili polemiche da ambo le parti dato che sono passati 15 anni ormai…
    L’importante e’ il successo ottenuto e che la gente si ricordi ancora di un gioco cosi ben fatto!
    Attendiamo in ogni caso il commento di Massimiliano in proposito!
    Ciao!

  8. @ WOPR:
    Grazie a te per aver pubblicato il mio inervento che può essere visto in modo polemico, ma anche No.
    Certamente evito di mensionare molte cose che non si sono mai dette e questo proprio perchè voglio mantenere sempre bassi e puliti i toni quando si parla di un gioco che ancora oggi mi commuove perchè…perchè quando realizzai la grafica ero “piccolo” (iniziai quando si chiamava perpetual craze a 14 anni)..perchè fu questa l’esperienza (sottolineo: non di certo l’esperienza lightshock) che fece maturare la strada che adesso ho intrapreso! Grazie 🙂

  9. Giacinto Platania Wrote:

    @ WOPR:
    Grazie a te per aver pubblicato il mio intervento che può essere visto in modo polemico, ma anche No.
    Certamente evito di mensionare molte cose che non si sono mai dette e questo proprio perchè voglio mantenere sempre bassi e puliti i toni quando si parla di un gioco che ancora oggi mi commuove perchè…perchè quando realizzai la grafica ero “piccolo” (iniziai quando si chiamava perpetual craze a 14 anni)..perchè fu questa l’esperienza (sottolineo: non di certo l’esperienza lightshock) che fece maturare la strada che adesso ho intrapreso! Grazie

    Ci mancherebbe!
    L’intervento , se non e’ una polemica fine a se stessa, e’ sempre ben accetto e il tuo mi e’ sembrata solo un’osservazione e non una critica dato che Max vi ha citato senza problemi nell’intervista! In ogni caso queste sono cose che solo voi di Dynamic e la Lightshock potete sapere e come capirai non e’ certo il sapere di chi e’ o non di chi e’ un certo gioco che puo’ interessare ai lettori…come dicevo quello che conta e’ il risultato e come a distanza di anni puo’ essere ricordato un gioco come Fightin ‘Spirit!
    In qualsiasi caso ci tengo a fart i miei piu’ sinceri complimenti per il lavoro svolto a quei tempi e se ti facesse piacere contattarmi via mail trovi appunto il mio indirizzo nella sezione “contatti”!
    A proposito di cosa ti occupi ora?

  10. @ WOPR:
    Grazie di Cuore per i complimenti 🙂 li apprezzo tantissimo.
    Da non molto bazzico anche su Deviantart “nick: giaci78” e anche là ho incontrato diversi appassionati di Amiga e di FS e… la lacrimuccia inevitabilmente scende :-D!!
    Dopo l’avventura di FS dal 2000 lavoro per CIPI spa dove ho progettato diversi gadget aziendali per molte multinazionali: caricature dei calciatori per panini, action figure di gianni morandi per sony bmg, peluches per chicco ecc.
    Dal 2001 svolgo anche il lavoro di grafico e illustratore per minigiochi (in stile 2D) rivolti alla telefonia mobile: ora iphone, ipad, android ecc..
    Da poco ho aperto il mio blog 🙂 (come da link inserito) per inserire illustrazioni, schizzi, speedpainting (anche lavori commissionati e non): Passioni che avevano bisogno di uno spazio tutto loro!
    🙂

  11. Ciao Giacinto come stai?! Mi spiace sinceramente non avervi citato tutti (solo per dimenticanza di nomi ;-D) ed è anche giusto che ognuno abbia le proprie visioni.
    Per quanto mi riguarda io ovviamente so solo la storia da Light SHock in poi e mi ricordo bene solo due cose, una bella e un negativa:

    + La nostra bella collaborazione per realizzare il prodotto, che come ben sai, che il merito vada a tutti: da chi creò Perpetual Craze , alla collaborazione per arrivare a Fightin’ Spirit! Sai bene che fra i due titoli c’è una una bella differenza.

    – Che non ha fruttato un soldo! Argh! Uno di quei casi dove la qualità non ha ripagato….

    Comunque lungi da me non darvi merito del lavoro che tutto il gruppo di Sicilia fece, al contrario siete stati eccelsi e lo ricordo come un periodo bellissimo, in particolare durante il nostro ritrovo e le serate a telefono con Dario e te.
    Fatti sentire quando vuoi! Mi fa piacere averti risentito: massy.calamai@fastwebnet.it

    Massy

  12. @ Massy:
    Ciao Massimiliano, ad ogni modo ti ringrazio per aver sottolineato in ogni tua intervista (non è la prima che leggo negli anni) che il vero team che ha sviluppato FS è stato quello della “Dynamic Style” !
    Perpetual Craze non è arrivato nelle “vs mani” sotto forma di un prodotto grezzo. Al contrario eravamo nella fase finale di sviluppo e già pronti per competere con body blows, shadow fighters ecc.. Le aggiunte che ci avete dettato hanno riguardato molto lavoro in più (che quindi ne fece ritardare l’uscita) decisamente da contorno e che non ha cambiato in maniera clamorosa la struttura, la natura del progetto!
    Personalmente…Max…ancora oggi sono molto contrariato non tanto per l’esperienza con la lightshock o con te, ma perchè molte persone del tuo vecchio team (cito l’intervista di Dario Merola su retrogamer.it): – “Hanno vantato la praticamente assoluta paternità di Fightin’ Spirit quando invece, se dovessi quantificare il loro apporto, non andrei oltre un 10%” –

    Ci sarebbero altre cose da dire sulla questione money che sollevi ma, come detto in qualche commento sopra, nessuno vuole una polemica che risulterebbe per nulla costruttiva dopo ormai tutti questi anni…!!

    B.lavoro by G.!!

  13. Comunque Perpetual Craze era un nome migliore.. e se fosse uscito un anno prima lo avrei sicuramente giocato e amato… ad ogni modo grandi Dynamic 😉

  14. Direi che, indipendentemente dal nome, il gioco è di qualità e come tale non si può non averlo amato… 🙂

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