INTERVISTA A MIRKO “TMB” MARANGON: l’amighista di The Games Machine

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Finalmente sono riuscito a scovare anche Mirko “TMB” Marangon, firma storica di The Games Machine e grande appassionato Amiga, per minacciarlo fisicamente affinchè mi rilasciasse quest’intervista. Inutile dire che, se avesse rifiutato, avrei dovuto eliminarlo…
Godetevi quindi l’intervista (assieme a quelle realizzate agli altri due membri della “triade storica” ovvero RAFFAELE SOGNI e MARCO AULETTA) e non dimenticate di lasciare un vostro commento subito sotto!

Robert “RGP” Grechi
 

RGP: Ciao Mirko! Innanzitutto vorrei ringraziarti per aver reso possibile la realizzazione di questa intervista che avevo in programma da moltissimo tempo. Premetto però di aver già intervistato i tuoi ex colleghi Raffo e Marco Auletta (oltre a buona parte della redazione ovviamente) quindi per eguagliare il loro livello di (in)sanità mentale, sai già che questa intervista dovrà essere quanto di meglio hai fatto, stai facendo e farai in tutta la tua vita!
Dopo questa doverosa premessa possiamo cominciare: immagino tu non sia nato con un’Amiga in mano (…) quindi vuoi raccontarci come e su quale macchina è cominciata la tua avventura videoludica?

TMB: Era il lontano…boh, 1984? Beh, più o meno, dato che a quell’epoca avevo circa nove anni e ricordo che a Natale il mio lungimirante nonno materno ebbe la brillante idea di regalarmi l’ultimo ritrovato della tecnologia moderna: il Commodore 64. Fu amore a prima vista? No. Vi sembrerà stranissimo, eppure nella mia mente di bimbo, quel “biscottone” non aveva tutta questa grande attrattiva. I primi mesi fu mio padre a perderci il sonno, scrivendo listati infiniti solo per veder muoversi una mongolfiera di pixel sullo schermo o per dar vita a un simulatore di dadi. Poi però, complice una forte influenza, mi trovai per un paio di settimane a casa e, in un momento di noia assoluta, decisi di accendere quello strano affare… Inutile dire che ne fui totalmente stregato e da allora non riuscii più a staccarmene. Ancora oggi mi chiedo per quale motivo esitai tanto…

RGP: Rivedendoti adolescente, ti consideri il classico nerd o un normale ragazzino appassionato di videogames?

TMB: Non ero un nerd, di più! 🙂 Adoravo alla follia qualsiasi diavoleria tecnologica, che fosse l’orologio digitale con la calcolatrice incorporata o il videoregistratore da programmare. Ma ovviamente era il Commodore 64 a occupare buona parte del mio tempo libero e non a caso me lo portavo persino in vacanza! Non era neppure immaginabile che potessi separarmene per più di qualche giorno. Mi ha praticamente formato come videogiocatore.
Certo, ai tempi ero visto come una specie di alieno disadattato e anche a scuola non è che ci fossero così tanti appassionati di videogiochi, nonostante tutto però non faticai a trovare altri “sfigati” con i quali condividere questa passione e grazie a queste amicizie ho avuto anche la fortuna di giocare su piattaforme d’ogni genere. Anche se le macchine Commodore regnavano, c’era chi aveva in casa console e computer differenti: avevo amici con il NES, il VCS 2600, l’Intellivision, l’Atari ST, il Mega Drive… insomma, a spizzichi e bocconi, ho potuto sperimentare gran parte dell’universo videoludico di allora.

RGP: Passavi molto tempo in sala giochi? I titoli che ricordi con maggior affetto o nostalgia?

TMB: Quando non stavo attaccato al C64 o all’Amiga, le sale giochi e i vari bar della zona (che ai tempi ospitavano quasi sempre almeno un paio di cabinati), erano la mia seconda casa. Del resto per molto tempo i coin-op hanno rappresentato l’Olimpo del videoludo, il massimo in termini audiovisivi, praticamente irraggiungibili con le piattaforme casalinghe di allora. Non a caso l’espressione “la grafica del bar” è nata proprio in quel particolare momento storico. Ho giocato davvero a una caterva di roba in quegli anni, ma alla fine i titoli di cui serbo i ricordi più belli rimangono Bubble Bobble e Double Dragon, perché di fatto davano il meglio sé quando affrontati con un amico al fianco.
Avevo anche una fissa per gli shoot’em up, da Galaga a 1942/3, passando per R-Type e Salamander… di questi ultimi, ricordo le incredibili conversioni per C64, che davvero spingevano la macchina al limite. Ma ce ne sarebbero a pacchi di coin-op sui quali ho lasciato un pezzetto di cuore e tante monete, mentre ho sempre ammirato solo da lontano i vari OUT RUN e simili, visto che ero una schiappa in quel genere e in più le partite costavano il doppio del normale.

Io: “Guarda mamma, sono sulla copertina di Zzap!” Mamma: “Ma non potevi drogarti come tutti gli altri ragazzi della tua età?”

RGP: Quando hai capito che ti sarebbe piaciuto scrivere di videogiochi e come sei venuto in contatto con Zzap!?

TMB: Diciamo che le due cose sono andate di pari passo. Il primo incontro con Zzap! è avvenuto in un negozietto di videogiochi in corso di Porta Romana… ti giuro, non ricordo proprio chi me l’avesse raccomandato, ma fatto sta che ero riuscito a convincere mio nonno a portarmici. In quell’occasione la proprietaria (che era una ragazza! Pura fantascienza proprio), probabilmente capendo che ero davvero un appassionato di videogiochi senza speranza, mi regalò una copia di questo mensile, fino ad allora per me assolutamente sconosciuto. Ricordo di aver divorato quel numero dalla prima all’ultima riga… era il 14, quello con la copertina di Wizball (che ho amato alla follia), disegnata ovviamente da quel genio assoluto di Oliver Frey.
Mentre spaziavo dalla recensione di Barbarian a quella di Last Ninja, scoprì che esistevano dei listati per barare nei giochi! La cosa mi prese così bene, che iniziai di mia spontanea volontà a recensire dei giochi, scrivendo le mie impressioni su un quadernone, con tanto di pagella con i voti. Mi ero pure inventato una classifica mensile, con i titoli a mio giudizio più interessanti. Eh sì, ci ero finito un po’ “sotto”… 🙂
Immagino però tu volessi sapere come ho fatto a entrare in Redazione (in realtà avevo frainteso il senso della domanda e il buon Robert me l’ha fatto notare dopo essersi sorbito questa pappardella). Di fatto, come ti dicevo, avevo perso la testa per Zzap!, ma ancora di più per The Games Machine quando arrivò nelle edicole, e questo molto prima che riuscissi a convincere i miei genitori a comprarmi l’Amiga.
Avevo questo sogno di diventare redattore e ce l’aveva anche un amico che abitava dalle mie parti, un certo Stefano “BDM” Petrullo, non so se l’hai mai sentito nominare 😉 (Uhmmm…solo vagamente, quando mi chiamò a casa per propormi un colloquio con Stefano Gallarini…NdRGP) 😉
Eravamo già stati in pellegrinaggio diverse volte in Via Cialdini, nella prima sede leggendaria di Xenia, quando ancora si chiamava Edizioni Hobby, quindi puoi immaginare quanto fossimo eccitati all’idea di far parte di quel mondo. Scrivemmo così le nostre recensioni di prova e le portammo nei nuovi (per allora) uffici in Via Valtellina, con quell’arroganza tipica di chi non ha nemmeno gli anni per andare a votare ma vuole comunque dire la sua.
Fatto sta che il dischetto, rigorosamente blu, dove avevamo salvato i nostri articoli, venne perso più volte dal caro GIANCARLO “JH” CALZETTA (allora caporedattore di Zzap!), cosa che ci costrinse a numerosi viaggi e altrettanti floppy disk, tanto che alla fine Stefano venne soprannominato Blue Disk Man (e ora sapete cosa vuol dire l’acronimo BDM, ma non ditelo in giro, mi raccomando!).
Fra l’altro fu proprio la sua testardaggine a permettergli di sbarcare in Redazione, mentre io arrivai qualche mese dopo, quando Francesco Gambino, caporedattore di PC Action, decise di affidarmi come prima recensione un simulatore di Mahjong. Fu una fortuna, perché ai tempi avevo una fissa per quel gioco e forse proprio per questo riuscì a tirare fuori uno scritto più che dignitoso.
Il resto è storia.

RGP: Che storia…e decisamente altri tempi! Ci racconti una tua giornata tipo in redazione?

TMB: Lasciando da parte il periodo da redattore semplice (carne da cannone (Cannon Fodder…?NdRGP), come era solito definirci Max (Reynaud, il caporedattore di TGM…NdRGP), quando sono stato assunto, eravamo già in via Carducci da qualche tempo. In genere arrivavo in ufficio intorno alle 10:00 e ti assicuro che ero uno dei primi, se non il primo, a varcare la soglia. Dopo un po’ si palesava anche Marco (Auletta), che per anni è stato il mio “compagno di merende”, anche perché avevamo le scrivanie di fronte e quindi lo scambio di cazzat…, ehm, battute, era costante. Nei momenti del mese più calmi, tipo tre settimane su quattro, c’era solo l’imbarazzo della scelta su come passare il tempo. Considera che avevamo tutte le piattaforme videoludiche possibili e immaginabili a nostra disposizione… Poi ovviamente se avevi un titolo da recensire, ti sparavi qualche ora, inframezzata da una sfida al gioco del momento, che poteva essere Quake come Duke Nukem, oppure Puyo Puyo, Tekken, Micro Machines… insomma, qualsiasi roba potesse generare l’insulto facile 🙂
Poi c’era quella settimana infernale di chiusura, dove lavoravi 30 ore al giorno piegando lo spazio-tempo, ti nutrivi di pizza e junk food, maledicendo il fatto di esserti ridotto per l’ennesima volta all’ultimo minuto e giurando a te stesso che d’ora in avanti avresti agito con più criterio. Salvo poi ritrovarti il mese successivo nella stessa identica situazione!

RGP: Posso immaginare il delirio pre-chiusura…Contemporaneamente a Zzap! hai cominciato a scrivere per la sorella maggiore The Games Machine. Tua scelta o passaggio necessario imposto dall’editore visto il declino del Commodore 64?

TMB: In realtà io non ho iniziato a scrivere su Zzap!. Il mio debutto in redazione è avvenuto su PC Action, una rivista Xenia più “adulta” di TGM, dove si parlava di PC a 360 gradi, non solo in ambito gaming. Ho avuto la fortuna di scrivere giusto una recensione sull’ultimo numero di Zzap! in versione stand alone, prima che venisse incorporata all’interno di TGM.
Da lì a poco comunque emigrai in pianta stabile su The Games Machine dopo che Max, vedendomi sempre lì in ufficio, decise di rifilarmi un gioco più o meno terribile per Amiga, di cui onestamente non ricordo il titolo. Credo fosse uno strategico ma vai a sapere… Tornando alla tua domanda, il passaggio per me avvenne in maniera indolore, anche perché ai tempi avevo già l’Amiga a casa e quindi il mio sogno era scrivere su TGM, pur con tutto l’amore e il rispetto per Zzap!, sia chiaro.

Un momento fra il serio e il faceto nella “sala computer” di via Carducci, dove accadeva la magia… Fra i loschi figuri, abbiamo un Silvestri d’annata con un improbabile maglione a collo alto, il Raffo che tenta inutilmente di aggiustarsi la faccia, JH che imita Fantozzi, Marco che ha appena visto la GIF di una donna nuda scaricata con un modem a 2400 baud, il Mao stranamento lucido e io con in testa un nido di poiana. Poi c’è quello di spalle che potrebbe essere il Bossetti. Peccato che non si possano sentire le bestemmie attraverso le foto, altrimenti ne avremmo la certezza.

RGP: Da affezionato lettore ho respirato la “stessa atmosfera” in entrambe le due testate…E’ stato cosi anche per voi redattori o avete “accusato il colpo” passando dalla realizzazione di Zzap! alla più seriosa TGM (dato che trattava anche PC, solitamente identificato come macchina per persone serie a differenza di Amiga)?

TMB: Guarda, la redazione era praticamente la stessa. Molti che scrivevano su Zzap! lo facevano anche su TGM e qualcuno persino su Consolemania. Eravamo una grande famiglia e bene o male lo stile era quello, indipendentemente dalla testata. C’erano delle eccezioni, come nel caso di PC Action ma, come ti ho detto prima, era proprio il mood della rivista a essere diverso.

RGP: Tutti sappiamo della tua immensa passione per il computer di casa Commodore, vuoi dirci qualcosa in merito?

TMB: Se il Commodore 64 ha rappresentato il mio debutto nel mondo dei videogiochi, l’Amiga mi ha formato a 360 gradi, anche perché ero già più grandicello e ho potuto apprezzarne la componente informatica oltre che quella ludica. Amiga ha trasformato quello che poteva essere solo un hobby in una vera e propria professione. Ero un “amighista” sfegatato ma non mi limitavo a infilare un floppy nel drive e a giocare, io con l’Amiga ci facevo di tutto. Ci ho scritto una marea di articoli con il mitico C1-Text di Cloanto, mi ha fatto conoscere la grafica attraverso Deluxe Paint, la musica digitale con i vari tracker, la straordinaria Demo Scene, ma soprattutto mi ha permesso di entrare in contatto con un’infinità di veri appassionati in fiere, eventi e ritrovi, per non parlare dell’epoca del Talent Scout, che ho curato per anni con dedizione assoluta.
Veramente, ho solo splendidi ricordi legati all’Amiga e quando ho deciso di venderla mi è morto il cuore… Purtroppo non ci sarà mai più un sistema simile ed è un vero peccato, perché era pura rivoluzione.

RGP: Come ben sai nei primi anni ’90 erano ancora attive le indimenticate sale giochi: durante i tuoi anni a TGM continuavi ad esserne un assiduo frequentatore o, per forza di cose, giocavi più comodamente sul divano di casa, vista la potenza intrinseca delle console dell’epoca (una su tutte la Playstation di Sony)?

TMB: Ai tempi dell’uscita della prima PlayStation (ma anche del Saturn e del Nintendo 64, non dimentichiamoli), c’era ancora un certo distacco fra l’esperienza casalinga e certi coin-op, ma era evidente che ormai le cose stavano per cambiare. Ricordo che con i miei colleghi di tanto in tanto ci scappava un giretto alla NEW ROCKY, una sala giochi in Porta Venezia a Milano che gli amici milanesi di una certa età sicuramente ricorderanno.
Nonostante la nuova ondata delle console 3D, la qualità di alcuni coin-op era ancora inarrivabile e l’esperienza di stare seduti nel cabinato di DAYTONA USA era tutta un’altra roba rispetto al porting su Saturn.

Quello che rimane oggi della storica sala giochi New Rocky di Porta Venezia a Milano

RGP: Cosa ha significato per te la scomparsa dei questi luoghi magici a scapito delle home console?

TMB: Come tutte le piccole grandi rivoluzioni, volente o nolente ti abitui al cambiamento e devo dire che personalmente non ne ho fatto certo un dramma. Dalla PS2 in avanti, le cose sono molto cambiate, c’era potenza grafica da vendere e l’idea di infilare ancora monete dentro un coin-op (divenuti nel frattempo anche piuttosto cari) non mi allettava più. Ne conservo dei bellissimi ricordi d’infanzia e tanto mi basta.

RGP: Dirottando la domanda su Amiga, quale effetto ha avuto su di te la dipartita di Commodore e di conseguenza la morte della serie Amiga?

TMB: Te lo dirò, mi ha ucciso dentro la dipartita di Commodore e ci ho messo tanto, anzi, troppo a elaborare il lutto. Mentre alcuni miei colleghi hanno fatto spallucce e sono passati al PC senza colpo ferire, io ho caparbiamente insistito, attraversando tutto quel periodo assurdo fatto di acquisizioni e fallimenti, da Escom a Gateway 2000, passando per Viscorp, Amiga Inc. e via discorrendo. Uno stillicidio sostenuto solo dalla strenua resistenza di noi appassionati che non mollavamo il colpo, comprando non di rado hardware costosissimo.
Personalmente spesi un capitale in schede acceleratrici e alla fine fui uno dei pochi ad avere la mitica Blizzard 1260 con modulo PPC integrato, una roba che da sola costava uno stipendio…per farci poi cosa? Poco o nulla, suonarci qualche MP3, vederci video compressi in MPEG2 e sperare che AmigaOS non andasse in guru con tutte quelle librerie rattoppate (cosa che accadeva spesso e volentieri). Alla fine mi convinsi a vendere tutto l’ambaradan e passai al PC. Però Windows mi ha continuato a fare schifo fino all’altro ieri, sia messo agli atti 🙂

RGP: Sarà fatto! Tornando ad Amiga, se Commodore fosse ancora viva e vegeta, Amiga avrebbe potuto dare del filo da torcere alle macchine odierne?

TMB: In Commodore militavano alcuni dei migliori ingegneri di quegli anni e non a caso molti di questi hanno poi trovato posto in società ad altissimo profilo come Intel, Nvidia, Sony e compagnia bella. Se ci fosse stata una dirigenza degna di tale nome e con un business plan decente, forse oggi saremmo qua a parlare della grande C= con ben altri toni. Certo, il mercato è cambiato tantissimo ed è difficile immaginarsi un home computer come l’Amiga di questi tempi.
D’altro canto, sono convinto che avremmo goduto tutti di un sistema operativo decisamente migliore rispetto a quelli che ci hanno propinato Microsoft e Apple per anni.

Qui siamo talmente nella preistoria che non capisco come mai la foto non sia in bianco e nero. Forse una SMAU, un SIM o un Abacus o qualche altra fiera di cui ho perso memoria. Di certo l’età media non superava i 20… che banda di bambocci!

RGP: A tuo avviso, come è cambiato il mondo videoludico con l’avvento dei giochi in 3D, cominciato su PC con le schede 3DFX ed affermatosi definitivamente con PlayStation di Sony?

TMB: Penso non vi siano dubbi sul fatto che sia stata la più grossa rivoluzione in ambito videoludico dai tempi di Pong. Nulla è stato più come prima, un cambiamento epocale sotto tutti gli aspetti. Ha modificato la nostra percezione di videogioco, facendo nascere un universo di nuovi generi, portandoci a vivere esperienze che da ragazzini potevamo solo sognare.
Certo, non tutto è andato liscio. Molti publisher e sviluppatori ci hanno lasciato le penne durante la transizione e l’onda lunga dei costi di sviluppo in perenne aumento, continua a far danni anche oggi. Anzi, gli eventi delle ultime settimane, con i loot box e le onnipresenti microtransazioni, hanno dipinto un quadretto mica tanto bello dell’odierno videogiocare. Ma non sono pessimista, credo che ci sia spazio per tutti, l’importante è non farsi troppo condizionare dalle scelte di mercato. Qui però si apre un discorso assai più complesso che richiederebbe ben altri approfondimenti.

RGP: Immagino che anche TGM e Consolemania abbiano dovuto modificare drasticamente i ritmi e le procedure lavorative con l’avvento della nuove macchine e delle nuove attrezzature…

TMB: Sinceramente credo che l’avvento delle schede di acquisizione abbia rappresentato il più grosso passo avanti nella lavorazione delle riviste, specie in ambito console. Catturare le schermate non era infatti una roba semplice; pensa che all’epoca dei 16 bit dovevamo utilizzare una macchina fotografica soprannominata “Il cannone”, una sorta di tubo a sezione quadrata che si andava ad appoggiare sullo schermo da fotografare. Va da sé che non si vedeva nulla di quello che stavi fotografando, quindi la possibilità che venisse fuori uno roba mossa o di qualità oscena era altissima.
Le cose iniziarono a migliorare quando comprammo la prima scheda in grado di catturare una sorgente video in tempo reale. Fu un balzo in avanti enorme e ci permise di portare sulle riviste delle immagini con un po’ più d’azione e dei colori finalmente decenti.

RGP: Facciamo un salto temporale direttamente al tuo ultimo periodo in Xenia con conseguente passaggio a Future Italy…Cosa è successo esattamente?

TMB: In realtà accadde tutto molto in fretta: un bel dì (si fa per dire) l’editore ci convocò tutti nel suo ufficio e ci mise a parte dell’imminente acquisizione. Ammetto di esserci rimasto piuttosto male. Successivamente seguì un incontro personale con l’editore di Future, Bernardo Notarangelo, e il capo dell’area giochi, Andrea Minini Saldini, che un po’ mi rasserenarono, sebbene non fossi proprio al settimo cielo.
Certo, il posto di lavoro era preservato e avevamo persino guadagnato il benefit dei buoni pasto ma capì subito che nulla sarebbe stato più come prima. Ciò detto, continuo ad avere sentimenti contrastanti quando ripenso al periodo in Future: già passare dalla centralissima Via Carducci alla periferia di Viale Monza era di per sé abbastanza deprimente, non ti dico il dover stare tutti assieme (noi di Xenia) in un unico ufficio, quando prima ne avevamo quasi uno a testa. Contro ogni previsione, durò poco, e sinceramente il secondo trasloco in Sprea fu ancora più traumatico (ma di gran lunga), determinando l’inizio della fine di un’epoca gloriosa.

Quando il Raffo era in vena se ne usciva con delle figate come questa… in pratica i Kane & Lynch di Cernusco sul Naviglio, roba che Gomorra ci spiccia casa.

RGP: A questo proposito, tu non potrai ovviamente ricordare, io venni ben due volte da voi in redazione, la prima in Via Valtellina con Stefano Gallarini, la seconda in Future sotto la guida del buon Stefano Silvestri e, fra le due, ho notato una differenza enorme nell’atmosfera respirata: una sorta di “sala giochi” nel periodo Xenia contro un classico ufficio in Future (Cliccando QUI potrete leggere il mio articolo relativo alle due visite in redazione). Confermi o smentisci?

TMB: Come avrai intuito dalla mia risposta precedente, le differenze erano marcatissime. Future alla fine era una multinazionale e come tale piuttosto burocratizzata. In Xenia invece era praticamente l’opposto e si respirava sempre un’aria di “famiglia” che non ho mai ritrovato in nessun altro contesto lavorativo. Un ambiente assolutamente sui generis, praticamente irripetibile, anche in quegli uffici molto “ludici” come Google, dove comunque rimani un microscopico ingranaggio di un enorme meccanismo (anche se fanno di tutto per indorarti la pillola).

RGP: Per quale motivo, successivamente, hai deciso di abbandonare The Games Machine?

TMB: Non ci girerò molto attorno: la verità è che con questo lavoro è molto difficile campare. Ho davvero un’ammirazione smisurata per tutti quelli che ancora oggi lottano con le unghie e con i denti per sopravvivere nel settore editoriale. Credo che di questi tempi devi avere davvero tanta tanta, ma propria tanta voglia di fare questo mestiere: devi dare il massimo ogni santo giorno, realizzare tonnellate di contenuti e possibilmente crearti anche una sorta di fanbase. Un lavoro nel lavoro, che sinceramente non è più nelle mie corde.
Mettici pure che gli ultimi anni in Sprea mi hanno letteralmente sfibrato e hai il quadro completo della mia scelta. Certo, non è una decisione che ho preso a cuor leggero, ma credo che ogni tanto si debba avere il coraggio di voltare pagina e rimettersi in gioco. Non è per niente facile e ci ho sbattuto il muso parecchio quest’anno, ma pian pianino sto risalendo la china.

Epoca decisamente più recente, negli uffici di Sprea, dove d’inverno si crepava di freddo e d’estate si schiattava dal caldo. Qui ero reduce da una serata di bagordi, affiancato a sinistra dal buon Ivan Conte, che in quegli anni faceva un intero sito internet di videogiochi insieme a me. Cioè davvero, lo facevamo in due, le robe dei matti proprio. Quello a destra invece è Lorenzo Salomone, un nostro caro lettore che ci ha deliziato più volte portandoci in dono dei buonissimi Krumiri originali al 100%.

RGP: Di cosa ti occupi attualmente?

TMB:Da qualche mese mi occupo di gestire contatti commerciali e relativo supporto clienti per un sito Web.

RGP: Sarà possibile, in futuro, rivedere il tuo nome fra le firme di una rivista videoludica (magari proprio TGM…)?

TMB: Ogni tanto mi capita ancora di scrivere qualcosa su TGM, principalmente sul sito. Recentemente ho recensito South Park: Scontri Di-Retti, forse perché sono ancora considerato il massimo esperto della serie di Matt Stone e Trey Parker da quelle parti 🙂

RGP: Per concludere mi piacerebbe un commento sulla Reunion dei redattori e capo-redattori di Zzap!, organizzata da Mauro Corbetta per il suo Retroedicola Videoludica Club, al quale anche tu hai partecipato assieme ad altri illustri nomi del panorama editoriale italiano.

TMB: Bellissima esperienza, dico davvero. Mi ha fatto un enorme piacere rivedere alcuni vecchi colleghi dopo un sacco di anni, in particolare BONAVENTURA DI BELLO, che è una sorta di padre spirituale per quanto mi riguarda. In più è stata anche l’occasione per raccontare aneddoti e curiosità degli anni d’oro di Zzap! e TGM (certe cose non le conoscevo neanche io, figurati!). Insomma, mi ha lasciato delle bellissime sensazioni quel meeting e spero vi saranno altre occasioni simili in futuro.

Chissà che fiera era questa, a parte quella della “stupidera”. Comunque un bel concentrato dell’intellighenzia di Xenia, comprendente il Raffo, Marco Auletta, Paolo Besser, Giancarlo Calzetta, Bonaventura di Bello, Rodolfo Rolando, Fabio Simonetti e quello lì con la maglietta di Tekken, che poi sarei io (ne mancano due, ma portate pazienza, c’ho la mia bella età).

RGP: Augurandoti di non incappare nelle ire di Marco Auletta e del Raffo, ti ringrazio infinitamente per aver reso possibile questa intervista che cercavo di realizzare da anni. Il cerchio dei redattori intervistati si sta restringendo sempre più…Chissà che non ne venga fuori qualcosa di interessante…

TMB: Figurati, grazie a te Robert! Mi sono divertito a riportare alla mente quei folli e indimenticabili anni. Spero anche di aver aggiunto qualche tassello significativo alla storia di Zzap!, TGM e in generale di tutta la Xenia.
Un saluto a tutti gli amici di Retrogaming Planet e ricordatevi…Amiga rulez forever!

©Copyright 2009 – 2023 by Retrogaming Planet – Robert Grechi
 

Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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