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LIBRO – THE ULTIMATE HISTORY OF VIDEOGAMES – Steven L. Kent

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LIBRO CON COPERTINA FLESSIBILE ACQUISTABILE QUI

Sicuramente tutti noi appassionati di videogiochi abbiamo letto, almeno una volta nella nostra carriera di giocatori, articoli che trattavano una parte della storia del nostro medium preferito.
Molti infatti conoscono nomi del calibro di Nolan Bushnell, Ralph Baer, la famiglia Tramiel e molti altri, proprio grazie a questi testi ma, pensandoci bene, è sempre mancata una pubblicazione che raccogliesse la storia del videogame nel suo complesso, dagli albori fino ad oggi…Un libro, insomma, che ci facesse capire come questo mondo si sia evoluto fino ad arrivare alla macchina da soldi che è oggi, con le sue produzioni tripla A, con la scena Indie e con la Realtà Virtuale.
Fortunatamente negli USA si è cominciato a studiare il settore dei videogames considerandolo sempre più seriamente e sempre meno come un passatempo per bimbi viziati ed un pò sfigati! La conseguenza di quest’attenzione al medium ha portato a parecchie pubblicazioni ed oggi vogliamo proporvene proprio una di esse.

Un bel librone, non c'è che dire...

Un bel librone, non c’è che dire…

THE ULTIMATE HISTORY OF VIDEO GAMES è un tomo di quasi seicento pagine che potrebbe essere facilmente descritto come Il libro di storia sul quale gli alunni di un’ipotetica scuola di videogames dovrebbero studiare!
Nei suoi trenta capitoli l’autore analizza il mondo del videogioco dai primissimi vagiti, per arrivare al periodo immediatamente precedente a quello attuale, proprio come farebbe un libro di storia (che, in genere, parte dalla preistoria per fermarsi poco dopo la Seconda Guerra Mondiale, dando qualche accenno al mondo contemporaneo).
Leggendolo ci si rende conto delle similitudini di questo mondo con quello delle automobili, almeno nella sua genesi: anche l’auto infatti è nata da singoli esperimenti di geni un pò folli, che creavano per il gusto di sorprendere il mondo con una nuova tecnologia. Successivamente si è passati al duo Daimler-Benz ed alla loro creatura, probabilmente la prima auto che potesse definirsi tale e non una sorta di carrozza con un motore montato sopra per gioco.
Si giunge infine ad Henry Ford e l’invenzione della catena di montaggio, che ha messo l’auto alla portata della famiglia media americana.

Il videogioco nasce anch’esso come esperimento scientifico, come piccolo intervallo per visitatori di università annoiati da valvole e numeri o come passatempo per professori e studenti durante le ore libere.
I primi due capitoli del libro sono dedicati al mondo prima di Pong ed ai padri di quest’industria, ma non quelli noti, bensì quelli dimenticati, i cui nomi sono stati scoperti da coloro che hanno poi raggiunto visibilità e successo.
Il terzo capitolo, invece, è proprio dedicato ad uno di questi ultimi, RALPH BAER, il creatore della prima console di videogiochi casalinga (Cliccando QUI potrete leggere l’articolo sulla BROWN BOX ovvero la prima console di cui sopra), deceduto qualche anno fa ultra-novantenne (Cliccando QUI invece potrete leggere il mio tributo a Ralph): la sua storia è quella di un geniale ingegnere, che si rende conto delle potenzialità di un apparecchio da collegare alla TV ma che, allo stesso tempo, si ritrova accerchiato da dubbi e perplessità.
Solo in un secondo momento trova una casa disposta a produrre la sua visione.

Un'immagine esplicativa del contenuto del libro, giusto per farvi un'idea dell'impostazione...

Un’immagine esplicativa del contenuto del libro, giusto per farvi un’idea dell’impostazione…

Si racconta poi anche del motivo per il quale l’ODYSSEY ottenne un successo limitato, risibile rispetto a quello che, poco dopo, riuscirà a raggiungere Nolan Bushnell ed il suo Pong, a causa di un marketing molto discutibile.
Da qui in poi si susseguono capitoli su capitoli nei quali si racconta principalmente del mercato americano, il vero fulcro del videogioco. Gli accenni all’Inghilterra ed al Giappone servono soltanto come contorno, cosa che è sicuramente vera negli anni Settanta, molto meno nel decennio successivo, quando la crisi terribile che colpisce il settore nel 1983, mette in ginocchio l’industria statunitense, mentre altrove comincia l’espansione…

Si parla poi diffusamente delle cause legali che, fin dal principio, caratterizzano il mondo dei videogiochi: da quella intentata ad Atari, accusata di aver consapevolmente copiato il Tennis dell’Odyssey per creare Pong, alle numerose azioni legali di Atari alle piccole case produttrici che cominciarono a riempire i bar e le taverne americane di copie di Pong stesso.
Con il nono capitolo ed il ritorno di Bushnell, si apre quella che l’autore definisce l’età d’oro ovvero il periodo dal 1979 al 1983 che vedrà la nascita del mercato vero e proprio. In questi anni vedremo i concorrenti dell’Atari 2600, l’ingresso di grandi case che fiutano l’affare come la Warner Bros. e la nascita, con Activision, delle case di software slegate dal produttore di hardware (anche qui, ovviamente, le azioni legali non mancarono).
Si tratta di un’epoca in cui l’indubbia capacità di ingegneri e programmatori è ancora acerba, spensierata, poco legata all’immagine del tecnico in giacca e cravatta e più vicina ai caotici gruppi di fanatici di Woodstock…

In quest’atmosfera, spensierata ma per certi versi anche incosciente, si fa largo l’idea che sia sufficiente avere qualcuno in grado di programmare per poter ragranellare soldi a palate. Nascono software house che producono giochi pornografici (e con la grafica di allora vi lascio immaginare quanto eccitanti potessero essere…) ed altre che producono giochi totalmente privi di idee originali o semplicemente brutti.
Non c’è alcun controllo di qualità ma è quando ci casca anche Atari, con due produzioni di primo piano disastrose (Pac-Man e E.T. per Atari 2600) che la bolla scoppia, provocando perdite disastrose e la fuga disperata di tutti quelli investitori che pochi anni prima erano entrati a spron battuto…

Un'altra interessante immagine...

Un’altra interessante immagine…

Escono Mattel, CBS, (che non produceva console ma un ottimo home computer) e la stessa Atari, pur non sparendo, viene enormemente ridimensionata. Da questo disastro il videogioco ne uscirà profondamente cambiato: entreranno altri soggetti, spesso stranieri, mentre gli home computer prenderanno in molte abitazioni il posto delle console, portando al successo aziende come la COMMODORE negli USA, e la SINCLAIR in Europa.
Ed ecco che il mercato diventa globale e piano piano rimarranno sempre meno “attori”, fino alla lotta tra NINTENDO e SEGA con le loro console 8 e 16 bit.

Infine, nell’ultima parte, il libro tratta della Next Generation, quella nata dal terribile voltafaccia di Nintendo che porterà Sony a produrre internamente la propria console: PLAYSTATION!
E poi ancora l’arrivo di Microsoft nel mondo dei produttori di hardware, il fiorente mercato delle console portatili e degli smartphone.

Il libro è in inglese (ma un inglese semplice e chiaro che può essere compreso da chiunque ne abbia una seppur minima conoscenza) ed è anche scritto bene, con uno stile leggero che lo rende quasi un romanzo, anche se poi quello che abbiamo effettivamente davanti è, a tutti gli effetti, un libro di storia.
Non c’è nulla qui nel libro che non possiate trovare già pubblicato in rete…Solo che qui lo trovate senza dovervi sbattere a cercare e, soprattutto, senza dover filtrare gli articoli utili e seri dalla fuffa.
 

Io me lo sono davvero goduto, dalla prima all’ultima pagina, e quello che ho provato una volta finito di leggerlo è stata la sensazione di aver imparato qualcosa di utile non solo per il mio hobby preferito ma anche per la mia cultura personale in quanto sono sempre stato convinto che il mondo dei videogiochi abbia diritto di essere trattato con la dignità di un qualsiasi altro medium e non relegato ad una sorta di versione elettronica delle bambole o dei soldatini.

Il grande Gumpei Yokoi...per chiudere in bellezza!

Il grande Gumpei Yokoi…per chiudere in bellezza!

Inoltre, una volta imparate le basi di questa storia, nulla vi può vietare l’approfondimento con la lettura di altri libri o la visione di documentari e film realizzati negli ultimi anni!
Insomma…Un testo consigliatissimo!

Buona lettura!

© Copyright 2009 - 2017 by Retrogaming Planet
 

Autore: Marco Malpezzi

Tanto tempo fa, un padre decise di regalare al figlio una console prodotta da Inno Hit, con cui giocare a varie versioni di Pong. Non contento di quanto aveva fatto, qualche anno dopo rincarò la dose, regalandogli un fiammante Atari VCS 2600.
Fu l’inizio della fine.
Da allora è nato un amore per i videogames che ancora oggi, a 43 anni, non si è sopito…

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8 Commenti

  1. Gran bel libro! Un altro libro che dopo questa recensione accurata ho prontamnete acquistato! 🙂
    Era nella mia lista degli acquisti ma dopo aver letto tutti questi dettagli mi sono invigliato ad acquistarla immediatamente su Amazon Italia. Peccato non ci sia anche il CD audio come negli U.S.A.
    Comunque grazie! E’ gia il secondo libro che acquisto così 😀
    Il primo è stato THE STORY OF C64 IN PIXELS .
    Sto ancora leggendo la storia della Ocean (tempo poco ma gran bel libro) e spero di essere alla tua altezza quando lo recensirò, sempre che non lo stia già facendo te (hai gia recensito egregiamente due libri).
    Un domanda sola: non ho capito la parte riguardante lo sviluppo degli Home Computer con Commodore in U.S.A. mentre in Europa? Risulta un omissis…Per l’Europa fu sempre Commodore o Sinclair?
    A presto!

  2. Bella Ema e grazie per i complimenti!
    Se ti è piciuta questa, allora prossimamente ne vedrai delle belle…altri libri ed enciclopedie davvero interessanti ed imperdibili per tutti gli appassionati!

    Grazie per la segnalazione dell’errore… Naturalmente la frase incriminata era “Commodore in USA e la SINCLAIR in Europa”… 🙂

    🙂

  3. Splendido libro e splendida recensione (segnalo anche io il piccolo refuso nella frase “portando al successo aziende come la COMMODORE negli USA, e la in Europa” dove appunto è saltato il nome del brand europeo nella parte finale.
    Tornando all’argomento del libro, quantomeno un testo del genere, e il tema stesso, dovrebbero cominciare a far parte di esami facoltativi nei corsi universitari di economia, come in quelli che trattano anche le arti visuali. L’industria dei videogame, fatta di macchine ma anche e soprattutto di ‘software’, quindi di ingegneria e di creatività insieme, è sicuramente evoluta in qualcosa che ha determinato i mercati mondiali e portato con sé, in questo ormai lunghissimo e ‘storico’ percorso, vicende e personaggi che la arricchiscono se possibile ancora di più da un punto di vista sociale, umano e culturale. Ancora congratulazioni per la scelta del libro e per il modo in cui è stato recensito, e un augurio per un 2017 ancora più ricco di soddisfazioni al team di RGP e tutti i suoi lettori! 🙂

    BDB

  4. Grande BDB!
    Finalmente ti leggo qui sul blog dopo molto tempo… 🙂
    Grazie per la segnalazione sia a te che Emanuele, provvedo subito a correggere!
    Naturalmente la frase incriminata era “Commodore in USA e la SINCLAIR in Europa”… 🙂

    Per quanto riguarda il tuo commento, ovviamente sai che con me sfondi una porta aperta…
    Il solo fatto, però, che questo libro (come tanti altri validissimi) non sia stato nemmeno tradotto in italiano e che non venga venduto nemmeno in libreria, nella sezione Original Language, la dice lunga su come venga considerato il videogioco in Italia nonostante gli alti numeri di vendite e che tutti, comunque, ne parlino nel bene o nel male 🙁

    Forse qualcosa si sta smuovendo in questi anni con il Vigamus di Roma e con l’associazione Svilupparty di Ivan Venturi ma…siamo ancora lontani da rendere questo argomento una vera materia di studio nelle scuole italiane.

    Non credi?

    Grazie ancora per i complimenti e…a presto!

    Robert

  5. Sì Robert, qualcosa si sta muovendo anche da noi ma spesso allo spirito che altrove accomuna e ‘costruisce’ qui prevale quello polemico e disfattista, una caratteristica che manterrà sempre noi italiani in fondo alle classifiche positive e in cima a quelle negative, credo. Scusa il mio pessimismo, ma ti assicuro che assisto a cose del genere anche in altri settori, il che non fa che confermare un problema di fondo generalizzato.

    Gli sforzi che tu, insieme ad altri appassionati, fai quotidianamente per portare avanti questa degna opera di preservazione e valorizzazione del videogioco è lodevole, ma appena un progetto comincia a diventare qualcosa di commerciale (ovvero entrano in gioco i ‘soldi’) scattano invidie, pettegolezzi, o peggio.
    Per questo e altri motivi sarà difficile che vedremo tradotto un ‘tomo’ splendido come quello che avete recensito, ma in ogni caso qualora volessero introdurlo nelle facoltà universitarie che ho citato come esempio, il fatto che sia in inglese non costituisce comunque un problema.
    O forse sì, visto che in Italia siamo ultimi anche in questo senso… 🙁

  6. Il libro è arrivato proprio oggi, nel giorno in cui leggo un bel commento di Bonaventura 🙂
    Parole preziose le sue e veritiere.
    Purtroppo in Italia quando qulacosa ingrana attira solo avidità ed adorazione del Dio denaro.
    Si parla tanto di videogiochi, l’Italia n’è un’accanita consumatrice, ma quando si deve parlare di considerarli cultura tutti quanti negano e criticano.
    Il problema di base è che la gente vuole ormai tutto facile e pronto. Anche leggere un testo in inglese per loro è una fatica…
    Ma diciamo la verità: la gente non ha più voglia di leggere e di capire, cerca sempre di consumare il tutto in una sorta di Fast-Food. Tutto veloce senza assimilare nulla…
    Siamo arrivati al punto che un articolo appena sotto il titolo indica sempre la durata di lettura…
    La gente è radicata nel sistema Facebook è trae ogni informazione da lì (e non so quanto affidabile sarà la cosa alla lunga) ma quello che credo ancor di più è che ormai la mente si sia troppo “cloudizata”
    Una volta si diceva di aver “la testa tra le nuvole” ora la gente come in una sorta di “Neuromante” affida sempre più la propria memoria al cloud ed in testa tiene sempre meno. Dico quanta gente ormai prova a “spremere le meningi” per arrivare ad una soluzione o per ricordarsi un nome invece di cercarlo subito nel Web…?
    In sostanza la gente tiene in testa banalità-porno e facebook ed ultimanente vedendo un’intervista su youtube ho potuto constatarlo…
    La risposta viene anche da sondaggi in cui il 40% degli italiani legge un libro all’anno e gli altri???
    Avrei da dire altro ma non sarebbe più un commento poi ed ho già detto troppo 😛 Una cosa però che mi ha colpito leggendo la retro copertina del libro recensito è stata quella di leggere in un angolino la parola “Popular Culture-Cultura Popolare”…
    Ecco la diffrenza tra noi ed un paese anglofono (USA in questo caso).,..Potrà mai diventare argomento da introdurre nelle università? Dovrebbe esserlo perchè i videogames sono un classico esempio di economia ma il probema italico è che in “Italy” si cerca sempre di ostacolarsi a vicenda ed una coesione non vi è mai; si litiga per quale console è migliore o smartphone etc etc…Ma la cosa più strana è che si radicalizza ed si odia ogni cosa che non faccia massa e che non ci sia rispetto per le opinioni.
    Siamo in una sorta di deserto culturale ove di tanto in tanto troviamo delle oasi; spesso sono miraggi che ti fanno illudere ma ogni tanto trovi realtà solide ed a quelle ti leghi e vi ritorni spesso per “dissetare” la tua sete di sapere.
    La mio oasi è Retrogaming Planet insieme alle parole di Bonaventura di cui ogni volta faccio tesoro 🙂

  7. Grazie, come sempre, per i complimenti e le belle parole! 🙂

  8. Ciao Ema e grazie per i complimenti!

    Guarda però che il link Amazon non l’ho dimenticato…c’è un badge grande come una casa in fondo all’articolo, dove c’è scritto Retrogaming Planet consiglia 😉

    Se devi acquistare il libro puoi utilizzare quel badge…devi solo cliccarci sopra 😉

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