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CAPITAL PUNISHMENT – Amiga (1996)

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Pur avendone le capacita’ tecniche l’Amiga, nella sua decennale “carriera”, ha visto ben pochi picchiaduro girare sui propri circuiti e di questi i capolavori si possono contare sulle dita di una mano!
Dopo l’occasione persa di Street Fighter II (davvero un insulto alla saga Capcom) la macchina Commodore, infatti, ha accolto nel proprio catalago solo i tre titoli della saga di Body Blows, pubblicati dallo storico Team 17, che nonostante la discreta realizzazione tecnica erano ben lontani dal potersi considerare capolavori…

E’ proprio dopo la dipartita di Commodore, avvenuta nel 1994, che gli utenti Amiga hanno potuto disporre di picchiaduro degni di tale nome: Elfmania e Shadow Fighter del 1994 eFightin’ Spirit del 1996 sono alcuni di questi e addirittura gli ultimi due realizzati totalmente da team italiani (rispettivamente NAPS Team e Lightshock Software)!
Nel 1996 pero’ un altro picchiaduro fece la comparsa sugli scaffali nostrani con l’intento di scalfire il predominio del titolo Lightshock (che ricordiamo vinse il titolo come Miglior Gioco dell’anno all’MCV Award): Capital Punishment.

Il titolo in questione venne realizzato dalla ClickBOOM, software house con sede in Canada, composta da programmatori jugoslavi. Precisamente:

  • Coder: Vladimir Ignjatovic
  • Graphics: Dragan Jakovljevic, Dusko Gojovic
  • Musician: Nikola Tomic

La software house, tuttora attiva su altri target, pubblicò il gioco, sotto etichetta PLX Computers, in concomitanza a Fightin’ Spirit ma, come vedremo più avanti, non riuscì più di tanto a disturbare il titolo LightShock, nonostante la discreta fattura, a causa di una scarsa varietà di gioco e qualche grossolano difetto nella realizzazione tecnica.
ClickBOOM nasce verso la metà degli anni ’90, periodo che vede la piattaforma Amiga procedere verso un lento ma inesorabile abbandono da parte delle maggiori software house che lo avevano reso l’home computer più desiderato di tutti i tempi. Il loro primo gioco, Capital Punishment, è un picchiaduro sulla falsariga dei vari Street Fighter, Shadow Fighter e Fightin’ Spirit ma destinato ESCLUSIVAMENTE ai nuovissimi modelli Amiga dotati di chipset AGA (A1200 e A4000).
Se ben programmato l’AGA avrebbe potuto dare del filo da torcere ai vari Mega Drive e Super Nintendo ma soprattutto al PC (almeno fino all’avvento del Pentium decisamente più potente di Amiga) che, in quegli anni, cominciava ad utilizzare le prime schede grafiche dedicate e quindi più performanti delle macchine Commodore.
E’ pur vero che che una buona scheda acceleratrice 68060 montata u un Amiga 4000 avrebbe retto il confronto con un processore Pentium con il quale aveva in comune parecchie cose…ma di questo ne parleremo altrove!

Per Capital Punishment, però, le cose non andarono come dovrebbero. La trama del gioco e’ alquanto banale infatti impersoneremo un guerriero che dovrà a tutti i costi liberarsi del malvagio Lord Qwesul, il padrone del castello. Purtroppo, però, Qwesul sa che siamo all’interno del castello e, per tentare di fermarci, invia le sue guardie personali con lo scopo di di farci fuori.

Innanzitutto il gioco propone una rosa di soli quattro personaggi selezionabili (mentre gli avversari da battere comprendono anche una sorta di alieno alquanto facile da abbattere ed un ninja, selezionabile tramite un piccolo trucchetto…), che andrò ora a presentarvi:

  • DEMONA: Dotata di una efficace frusta che può utilizzare per tenere a distanza di sicurezza l’avversario, senza essere colpita o al contrario dargliene di santa ragione qualora il nemico si avvicini troppo… Può inoltre utilizzare quest’arma per arpionare l’avversario (in perfetto stile Scorpion di Mortal Kombat) e finirlo con un potente Uppercut! Demona dispone inoltre di un abito particolare dal quale fuoriescono un bel paio di tet..oopss pettorali che le consentono di essere il personaggio più scelto da tutti i giocatori. Inoltre la donzella è capace di afferrarsi le caviglie mostrandoci il suo favoloso lato B ogni volta che vincerà un incontro!
    Le tecniche piu’ letali di Demona sono il calcio basso (molto veloce), il calcio all’indietro con il tallone e la presa che utilizza per scaraventare l’avversario dalla parte opposta dello schermo
  • SARMON: l’immancabile pugile molto veloce con un buon calcio volante
  • WAKATANKA: Il personaggio piu’ grosso ma anche il più lento di tutti. Molto veloce nella realizzazione delle combo, dispone di una gomitata letale e di un calcio volante alquanto efficace.
  • CORBEN CUNEO: Forse il più forte fra i quattro combattenti! Capace di rotolare verso il nemico per abbatterlo diventa un’arma letale se al rotolamento viene abbinata una combo tripla! La sua capriola all’indietro può essere utilizzata per evitare situazioni di pericolo o per colpire un avversario troppo vicino.

Ottima anche l’idea del Rescue Mode che consente di rendere selezionabili gli avversari che riusciremo a battere infatti non sarà raro sconfiggere un’avversario ed impersonarlo nel round successivo combattendo  nuovamente contro noi stessi!
L’obiettivo del gioco è battere tutte le guardie che Qwesul, il padrone del castello dove si svolge il gioco, ha messo a guardia dello stesso. Se riusciremo nella nostra impresa ci troveremo faccia a faccia con Qwesul in persona, capace di trasformarsi all’evenienza in un pipistrello, un serpente o in una letale palla chiodata rotolante…il tutto in un paesaggio immerso nella nebbia che ci complicherà non poco le cose.
Se riusciremo a sconfiggere anche quest’ultimo avversario avremo terminato il gioco ma in caso contrario Qwesul ci renderà immortali trasformandoci in una delle sue guardie…questa la pena capitale che dà il titolo al gioco!

La posa "plastica" dopo la vittoria di Demona...

Il titolo ClickBOOM presenta una grafica a 256.000 colori con fondali prospettici completamente animati ma senza alcun livello di parallasse; avremo infatti giochi di luce ben realizzati, lanterne che brucieranno durante il combattimento, fulmini, camini fumosi ed acqua che fuoriesce dagli scarichi fognari, il tutto senza il benchè minimo rallentamento.
Le animazioni sono  fluide in ogni  fase di gioco ma sicuramente si poteva fare di più per la caratterizzazione dei personaggi del gioco, alquanto piatti e anonimi, nonchè per il numero di quelli selezionabili ben al di sotto degli standard. Nell’insieme non possiamo però lamentarci dato che anche il comparto sonoro, pur non  non gridando al miracolo, svolge  bene il proprio dovere: la colonna sonora introduttiva è davvero ben fatta ed i tuoni di sottofondo, gli  effetti sonori e le voci dei personaggi sono realizzati discretamente bene anche se qualche effetto in più non avrebbe guastato!

Tuttavia capital Punishment non e’ esente da difetti…
Innanzitutto la gestione approssimativa delle ombre dei personaggi: dal video che potete vedere in basso  noterete sicuramente l’ombra del combattente “oscillare” mentre il personaggio è completamente fermo! Un difetto che certamente non influenza la giocabilità ma che denota uno scarso impegno nella realizzazione  in una cosa tanto elementare.
Altro difetto, ben più grave, che limitò le vendite del gioco fu l’incompatibilità con le macchine accelerate dotate di processori 68040 o 68060 (in pratica tutti gli Amiga 4000 e gli Amiga 1200 con scheda accelleratrice)!!!
Questo bug, già presente nelle prime demo del gioco distribuite gratuitamente, si ripresentò puntualmente nella versione definitiva del gioco costringendo molti distributori inglesi a ritirare il titolo dai propri cataloghi. Clickboom cercò di correre ai ripari rilasciando gratuitamente una patch da installare ma anche in questo caso, seppur molti difetti vennero risolti, i problemi di compatibilità rimasero identici.
In pratica Capital Punishment non funzionava proprio sulle macchine che avrebbero potuto renderlo un ottimo gioco!! Magari un titolo non ai livelli di Fightin’ Spirit o Shadow Fighter, ma comunque degno di nota penalizzato invece da una realizzazione superficiale nonchè da uno scarso supporto da parte  della Software House canadese alla risoluzione di  bug di tale portata.

Il gioco disponibile unicamente in inglese e tedesco, è stato pubblicato esclusivamente per Amiga con Chipset AGA su 7 (sette!) floppy che andavano necessariamente installati su Hard Disk per funzionare, altro fattore che limitò la diffusione del gioco ai soli possessori di Amiga AGA con Hard Disk! Vorrei infatti ricordare a tutti i lettori che, almeno per quanto riguarda l’Amiga 1200, le versioni in vendita prevedevano una configurazione con Hard Disk ed una senza. Una scelta dettata da precise esigenze tecniche, encomiabile da un lato ma decisamente infelice, secondo il mio parere, dall’altra!
Inoltre per molto tempo sono girate voci di una versione PC già pronta ma mai pubblicata e della quale nessuno ha mai visto nemmeno un immagine in anteprima…

Ora vorrei proporvi un video per permettervi di apprezzare o criticare il gioco; anzi farò di più: ne inserirò due, di cui uno che mostra una serie di incontri tutti ambientati nello schema delle fogne ed un altro (che richiede però di accedere al proprio account YouTube per essere visto) più lungo dove potrete avere una visione più dettagliata ed approfondita del gioco:


 


 

La ClickBOOM, comunque dopo questo discreto ma sfortunato gioco, non è rimasta con le mani in mano ma si è data da fare, sempre in campo Amiga anche dopo il fallimento di Commodore, realizzando la conversione di Myst nel 1997, Quake nel 1998, funzionante però solo su Amiga 4000 (quindi con processore 68040-60) o su Amiga 1200 dotati di schede  di espansione  come la Blizzard PPC di Phase 5 che montava una CPU PowerPC e un processore 68040, un’unità FPU  per i calcoli in virgola mobile Motorola 68881 o 68882 e della memoria Ram aggiuntiva (32, 64, 128 Mb).

La scheda Blizzard PPC603e+ con processore Motorola 68040

Nightlong, invece, pubblicato nel 1999 fu il loro ultimo titolo prodotto per Amiga dopodichè la software house decise di dedicarsi alla realizzazione di CD multimediali, settore nel quale è tuttora attiva.


 


 


 

Altri due giochi che hanno visto la luce sotto etichetta ClickBOOM: Napalm – The Crimson Crisis, una sorta di clone di Command & Conquer nel 1998 e T-Zero, classico sparatutto in stile Project-X, nel 1999 emtrambi sviluppati però da due team diversi da quello di Capital Punishment.


 


 

In definitiva possiamo affermare che, pur non avendo proposto nulla di particolarmente originale ed innovativo, la ClickBOOM ci ha regalato un buon picchiaduro (soprattutto uno dei pochi ad essere sviluppato esclusivamente per chipset AGA), che ha comunque riscosso solo consensi positivi sulle maggiori riviste di settore, un discreto sparatutto e le conversioni di un paio di giochi degni di nota del mondo PC!

Il mio personale consiglio, vista la penuria di titoli del genere su Amiga, è di provare questo buon picchiaduro su emulatore o su Amiga reali: con i suoi 13 anni sulle spalle potrebbe farvi trascorrere ugualmente qualche piacevole serata magari in compagnia di amici!

© Copyright 2009 - 2017 by Retrogaming Planet
 

Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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10 Commenti

  1. Non si vedono le immagini!

  2. Tra i picchia picchia per Amiga hai tralasciato Mortal Kombat che godette di una buona trasposizione … mi ricordo a casa dell’amigo amighista le mie copiose sbavate … poi arrivò la versione PC forse migliore ma anche su Amiga il gioco non scherzava …

  3. Onore ai clickBOOM per aver creduto all’Amiga fino in fondo anche quando l’ormai fallita Commodore aveva abbandonato il suo gioello alla mercè di un mercato sempre più dominato dal PC e dalle console.
    Sicuramente una software house coraggiosa che non si fece abbindolare dal vasto mercato PC/Console ma concesse il suo favore ad un macchina ormai in declino in ogni caso sostenuta da una folta schiera di ammiratori. Non so se economicamente riuscirono a svangarla ma sicuramente regalarono agli utenti Amiga gli alcuni degli ultimi giochi degni di questo nome. L’Amiga era ed è per noi appassionati una grande macchina e se questo complimento arriva da un PCista della prima ora … beh … allora vale doppio!!!!

  4. Finalmente le immagini si vedono!
    Complimenti! Un post davvero dettagliato per questo gioco che sfrutta bene la scheda AGA, ma che proprio per l’hardware a disposizione, potevano curare di più le animazioni e la varietà di gioco.
    Sì è vero che si tratta di un picchiaduro ma a maggior ragione di questo, cioé della “staticità ambientale” del genere in questione, bisogna puntare molto sul dettaglio relativo alle mosse, animazioni e varietà dei fondali, che invece in Capital Punishiment la grafica risulta bella e dettagliata ma poco varia e che a lungo andare stanca. Le animazioni “legnose” e la poca varietà delle mosse penalizzano la valutazione complessiva.
    Peccato perché su Amiga 1200 si poteva tenere conto di tutto cio’ senza problemi ed aspettarsi di meglio.

    Questo è un fattore comune ai giochi per Amiga…sembra sempre che manchi qualcosa…
    Per il resto ottimo post.

  5. Francesco Wrote:

    Finalmente le immagini si vedono!
    Complimenti! Un post davvero dettagliato per questo gioco che sfrutta bene la scheda AGA, ma che proprio per l’hardware a disposizione, potevano curare di più le animazioni e la varietà di gioco.
    Sì è vero che si tratta di un picchiaduro ma a maggior ragione di questo, cioé della “staticità ambientale” del genere in questione, bisogna puntare molto sul dettaglio relativo alle mosse, animazioni e varietà dei fondali, che invece in Capital Punishiment la grafica risulta bella e dettagliata ma poco varia e che a lungo andare stanca. Le animazioni “legnose” e la poca varietà delle mosse penalizzano la valutazione complessiva.
    Peccato perché su Amiga 1200 si poteva tenere conto di tutto cio’ senza problemi ed aspettarsi di meglio.
    Questo è un fattore comune ai giochi per Amiga…sembra sempre che manchi qualcosa…
    Per il resto ottimo post.

    Grazie Fra! In effetti di capolavori su Amiga ce ne sono parecchi ma è pur vero che se i programmatori avessero prestato più attenzione prima e sfruttato meglio il chipset AGA dopo, avremmo potuto avere molti più capolavori di quelli effettivamente esistenti.
    Mkoltissimi giochi, partiti alla grande su carta, sono stati realizzati (pur avendone l’Amiga le capacità tecniche) in modo approssimativo…per restare in tema basta dare un’occhiata a Body Blows del Team17 nelle versioni ECS, AGA e Amiga CD32! In pratica tre versioni identiche pur avendo a disposizione macchine con potenza differente!
    Presto ne parlero’ comunque…. 🙂

  6. Eh si…con Amiga, al di là della grafica, le musiche sono sempre stupende…:-)

  7. Post massiccio ma sicuramente molto interessante!
    Resta da capire la scelta curiosa di inserire un personaggio così provocante ma alla fine non è niente di cui effettivamente lamentarsi, direi… XD
    Più che altro, guardando i video, ho notato che in uno dei livelli le ombre si muovono perchè sta dondolando una torcia… Evidentemente, non sapendo come farle muovere in certe occasioni e avendo già preparato un livello con una torcia, i programmatori hanno preferito lasciare le ombre oscillanti ovunque piuttosto che rimuovere quel piccolo (e anche relativamente insignificante) elemento dello sfondo… Ecco, a mio avviso questa cosa non ha senso ma fa ridere, quindi va benissimo così!

    Oh, e credo sia anche ora che io provi “Shadow Fighter”, sei la seconda persona che dispensa dei complimenti per lui!

  8. Cercherò di ricordarmi quello che avevo scritto nel commento che è sparito… 🙂

    Nei filmati avevo notato la questione delle ombre semoventi anche se i personaggi sono fermi. In uno scenario, a farci caso, c’è una torcia penzolante, la quale giustificherebbe l’arcano: visto che, purtroppo, l’errore si presenta ovunque, è estremamente probabile che, piuttosto che eliminare la torcia, i programmatori abbiano lasciato le ombre che si muovono sempre, forse non capaci di trovare una soluzione e di piazzarle solo dove necessario! 😀
    Sarebbe un po’ triste ma è un ragionamento che fila…

    Per quanto riguarda “Shadow Fighter”, credo di dover essere quasi OBBLIGATO a provarlo… Ne sto sentendo parlare troppo bene, ultimamente! XD

  9. scusate ma leggendo “Se ben programmato l’AGA avrebbe potuto dare del filo da torcere ai vari Mega Drive e Super Nintendo ma soprattutto al PC”, mi viene un pò di tristezza…

    io non ho amato particolarmente l’aga,ma già l’amiga non aga se programmata bene distruggeva i vari megadrive e snes (senza offendere queste ultime due meravigliose macchine che grazie al supporto di grandi software house offrivano picchiaduro e platform altisonanti e realizzati benissimo ).Era idea diffusa allora e a quanto pare anche adesso che l’amiga fosse una macchina inferiore alle console a causa di conversioni orrende e delle poche software house che riuscivano a regalare giochi tecnicamente validi…possiamo prendere atto di questo e regalare a questa benedetta/maledetta macchina il riconoscimento che merità?l’aga aveva sulla carta aveva grandi potenzialità ma spesso per deficenza e/o svogliatezza dei programmatori si avevano gli stessi giochi delle versioni amiga ocs/ecs con la sola aggiunta di un fondale o qualche colore in più…

  10. Ciao Sonoio!

    Guarda che con me sfondi una porta aperta! Io sono un amighista convinto quindi ho sempre ritenuto (e ritengo tuttora) la macchina Commodore decisamente superiore alle controparti “consolistiche”!
    Basti dare un’occhiata ai vari Project X, Zool, Shadows Fighter e molti altri (tra i quali anche l’ottimo F17 Challenge, prodotto dal Team 17 ma realizzato dall’italianissima Holodream Software…) per rendersene conto.
    Platform, sparatutto, racing game e picchiaduro che non hanno nulla da invidiare ad i vari Street Fighter, Sonic e simili, rilasciati per SNES o Mega Drive!

    Il problema è sempre stato uno solo: la capacità e l’impegno dei programmatori nella programmazione della macchina. Amiga aveva tutte le possibilità di sbaragliare i concorrenti ma le politiche sbagliate di Commodore e l’incapacità di alcuni programmatori che rilasciavano giochi orrendi pensando erroneamente “Tanto è un gioco Amiga quindi venderà lo stesso” (e di conseguenza la pirateria) ne hanno decretato la fine prematura che tutti conosciamo…

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