web analytics
   

SEGA SCUD RACE – Coin-Op (1996)

VISUALIZZATO 10.351 VOLTE

 
Print Friendly, PDF & Email

Nell’anno di grazia 1996 la Sega of Japan dopo il flop di Sega Touring Championship Car, del quale venne anche anche realizzata una versione per Sega Saturn, (che è meglio dimenticare), decise che per tenere alta la fama guadagnata negli anni precedenti fosse il caso di lanciare un nuovo ed originale gioco!
Non c’era tempo da perdere e per questo il team AM3 si mise duramente al lavoro per i mesi successivi mesi fino a tirar fuori dal cilindro quel capolavoro di grafica che risponde al nome di SCUD RACE .


 

AM3 ebbe un duplice merito ovvero l’aver realizzato lo splendido gioco che fra pochissimo andremo a vedere ed averlo fatto utilizzando la nuovissima, fiammante scheda arcade MODEL 3!

(Cliccare sulle foto per ingrandire)

La neonata scheda si distingueva dalla precedente Model 2, che comunque aveva reso possibile capolavori del calibro di Virtua Cop 2, Virtua Fighter 2, Dead Or Alive e Sega Rally Championship soprattutto per l’enorme (per l’epoca) numero di poligoni che poteva gestire e per il doppio processore audio che permetteva ai programmatori di esprimere al meglio tutta la loro vena musicale!
Qui sotto potrete leggere le specifiche tecniche di questa meraviglia da confrontare poi con quelle della Model 2 che troverete subito dopo!

SCHEDA MODEL 3

CPU principale: 32bits RISC PowerPC 603 100Mhz

Chip grafico: 2 x Lockheed Martin Real3D/PRO-1000

Audio CPU: 16bits 68EC000 11.3Mhz

Chip sonoro: Yamaha SCSP/YMF-292F/”LAKE” FH1 128-step DSP x 2, Interfaccia MIDI, 16 bits 64 voci 4 canali, max 16.5 Mbytes ROM, 64 canali PCM

Audio RAM: 1 meg (8 megabits, 512K per SCSP chip)

Memoria principale: 8 Mbytes 66 Mhz Ram, Graphic ROM max 64 Mbytes, backup RAM 64 Kbytes

Risoluzione video: 24KHz 496(H)x384(V) 1 o 2 livelli 24khz

Scroll Window: 2 livelli (24KHz), 16 colori 32,768 1024 palette x 2 bank, 256/32,768 64 palette x 2 bank

Geometrizer: At least 1,000,100 polygons/s for square polys, 2,000,200 for Triangle polys

Rendering: At least 60,000,000 pixels

Video: Full Color Texture Mapping, Tri-Linear Interpolation, Micro Texture, Shading High-Specular Gouraud Shading , Fix Shading, Flat Shading, Texture & Edge Multi Layered Anti-Allasing, Lighting Effects, Parallel Light, 4 Spot Light, Pin Spot Light, Special Effect Zoning-Fog, 32 livelli di trasparenza

Composizione scheda: CPU + VIDEO + ROM

SCHEDA AUDIO MPEG

Hardware: DSB1

CPU: Z80

Chip audio: NEC uD65654GF102

NOTA: e’ possibile ascoltare le tracce in stereo o in mono separatamente sui due canali destro e sinistro

Hardware: DSB2

CPU: Motorola 68000

Chip audio: NEC uD65654GF102

NOTA: e’ possibile ascoltare le tracce in stereo o in mono separatamente sui due canali destro e sinistro

(Cliccare sulle foto per ingrandire)

Come abbiamo detto la scheda Model 2 diede alla luce numerosi titoli alcuni ottimi altri un po’ meno ma che comunque vale la pena ricordare.
Fra questi potremo citare Dead Or Alive, Virtua Fighter 2, Virtua Cop 2, Manx TT Superbike, Sky Target, Zero Gunner e molti altri.

Ora confrontate le specifiche tecniche di questa scheda con la successiva Model 2 e capirete che splendido hardware avevano a disposizione i ragazzi del team AM3 per realizzare Scud Race!

SCHEDA MODEL 2

CPU : Intel i960-KB @ 25 MHz 32bits RISC

Co-Processori : 5 x Fujitsu TGP FPU 32bits 16M flops (Floating Point, Stem Rotate, 3D Matrix)

Risoluzione Video : 496×384 a 65536 colori

Geometria : 300,000 poligoni. 900,000 vettori

Rendering : 1,200,000 pixels

Video : Shading Flat Shading, Perspective Texture, Micro Texture, Multi Window, Diffuse Reflection Mode, Specular Reflection Mode

SOUND HARDWARE DESCRIPTION

Audio CPU : 16bits 68000 @ 11.2896 Mhz

Memoria RAM: 4 M-bits

Memoria ROM : 68 M-bits (max.)

Chip sonoro : SCSP/YMF292-F (315-5687) LAKE @ 11.3MHz

44.1 khz Sampling Rate

32 Channels, 16 bits, 2 canali

NOTA : Comunicazione con la CPU via MIDI

Ora che abbiamo capito su quale tipo di hardware poteva contare AM3 è giunto il momento di parlare del gioco vero e proprio!
Chi, come il sottoscritto, ha potuto giocare “dal vivo” Scud Race non potrà non essere rimasto affascinato dalla sua magnificienza grafica: tutta la mole di grafica era resa possibile dall’hardware della scheda MODEL 3 che consentiva di gestire un enorme numero di poligoni a video, cosa decisamente impensabile per qualsiasi computer o console in commercio a quei tempi!
Inoltre la scheda offriva textures ad altissima risoluzione (e si vede soprattutto nello splendido scenario con la cascata), grandiosi effetti di filtering e framerate stabile a 60 fotogrammi al secondo anche nelle fasi di gioco ricche di poligoni in movimento!

(Cliccare sulle foto per ingrandire)

Una delle visuali a disposizione...che dettaglio eh?

Noooo!!! Non ho ancora finito di pagarla...!

Noooo! Non ho ancora finito di pagarla!


 

La particolarità che rendeva Scud Race graficamente splendido era un’architettura hardware della scheda che, durante la fase di rendering 3D, memorizzava solo la scenografia tridimensionale che appariva sul monitor mentre tutto il resto della grafica era calcolato in tempo reale dal processore!
Questo naturalmente regalava al gioco maggiore fluidità ed una velocità di gioco non presente in alcun titolo arcade dell’epoca! Infatti non era raro entrare in sala giochi e trovare file di ragazzi che attendevano il proprio turno per giocare davanti agli splendidi cabinati di Scud Race!

(Cliccare sulle foto per ingrandire)

Il cabinato standard per il gioco uno contro uno o singolo

Il cabinato per la sale giochi piu' "spaziose"...


 

Questi sono i due cabinati che era possibile trovare nella maggior parte delle sale giochi (o almeno a Milano)! Inutile dire che il gioco in coppia era quello preferito dalla maggior parte dei ragazzi nonchè quello che offriva maggiori sfide e divertimento!
Sega ha però ideato un terzo cabinato, raramente visibile in giro a causa dell’elevato prezzo e ingombro che utilizzato fra amici dava vita ad una serie di sfide senza regole a folli velocità dove l’amicizia spariva per pochi minuti per lasciar spazio alla competizione piu’ pura…

(Cliccare sulle foto per ingrandire)

Il "mega" cabinato per giocare in 4. Quante sfide!

Dato l’enorme successo della versione Arcade Sega decise di convertire Scud Race per quella che poi sarà l’ultima console prodotta dalla casa giapponese: lo splendido Dreamcast!
Il gioco per qualche oscuro motivo non arrivò mai sugli scaffali dei negozi e non venne neppure completo ma voglio proporvi ugualmente un assaggio di tale conversione grazie a questo video preso direttamente da un demo Devkit…
Ditemi cosa ne pensate:


 

Certo la grafica non era e non poteva essere all’altezza della controparte Arcade (il Dreamcast era sì una gran macchina ma raggiungere le performance della MODEL 3 non era per niente cosa semplice) ma dal video sembra che la fluidità fosse stata mantenuta! Certo nel demo non ci sono macchine presenti su strada che sicuramente avrebbero diminuito la velocità generale del gioco ma credo che, se  si fosse lavorato sodo come solo Sega è capace di fare, ne sarebbe risultata una conversione con i controfiocchi, ne sono sicuro!
Comunque ormai quello che è stato è stato: il Dreamcast non c’è più e Sega neppure (o meglio la sua divisione hardware) ma nessuno potrà mai cancellare i ricordi e le sensazioni che abbiamo provato noi appassionati giocando a Scud Race: “Auto Drive…Rolling Start…GO!

(Cliccare sulle foto per ingrandire)

Il fronte del flyer pubblicitario

Ed ora il retro...

Il retro del flyer pubblicitario

AGGIORNAMENTO DELL’ULTIM’ORA

Solo per voi ho recuperato un secondo video preso direttamente da un Demo DevKit per Dreamcast e questa volta con due auto in gara! Come detto in precedenza la velocità ne risente ma sinceramente avrei preferito avere una conversione di questo tipo sul mio Dreamcast piuttosto che non averne affatto. Cosa ne dite?

© Copyright 2009 - 2017 by Retrogaming Planet
 

Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

Condividi questo articolo

Trackback/Pingback

  1. Le sale giochi della mia adolescenza - Parte seconda | Retrogaming Planet - [...] fra i propri circuiti titoli del calibro di TEKKEN, HOUSE OF THE DEAD, SOUL EDGE, DAYTONA RACING, SCUD RACE,…

Invia Commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *