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SEGA SCUD RACE – Coin-Op (1996)

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Nell’anno di grazia 1996 la Sega of Japan dopo il flop di Sega Touring Championship Car, del quale venne anche realizzata una versione per Sega Saturn, (che è meglio dimenticare), decise che per tenere alta la fama guadagnata negli anni precedenti fosse il caso di lanciare un nuovo ed originale gioco!
Non c’era tempo da perdere e per questo il team AM3 si mise duramente al lavoro per i mesi successivi mesi fino a tirar fuori dal cilindro quel capolavoro di grafica che risponde al nome di SCUD RACE .


 

AM3 ebbe un duplice merito ovvero l’aver realizzato lo splendido gioco che fra pochissimo andremo a vedere ed averlo fatto utilizzando la nuovissima, fiammante scheda arcade MODEL 3!

La scheda arcade MODEL 3 che faceva girare questa meraviglia…

La neonata scheda si distingueva dalla precedente Model 2, che comunque aveva reso possibile capolavori del calibro di Virtua Cop 2, Virtua Fighter 2, Dead Or Alive e Sega Rally Championship soprattutto per l’enorme (per l’epoca) numero di poligoni che poteva gestire e per il doppio processore audio che permetteva ai programmatori di esprimere al meglio tutta la loro vena musicale!
Qui sotto potrete leggere le specifiche tecniche di questa meraviglia da confrontare poi con quelle della Model 2 che troverete subito dopo!

SCHEDA MODEL 3

CPU principale: 32bit RISC PowerPC 603 100Mhz

Chip grafico: 2 x Lockheed Martin Real3D/PRO-1000

Audio CPU: 16bit 68EC000 11.3Mhz

Chip sonoro: Yamaha SCSP/YMF-292F/”LAKE” FH1 128-step DSP x 2, Interfaccia MIDI, 16 bit 64 voci 4 canali, max 16.5 Mbyte ROM, 64 canali PCM

Audio RAM: 1 Mega (8 Megabit, 512K per SCSP chip)

Memoria principale: 8 Mbyte 66 Mhz Ram, Graphic ROM max 64 Mbyte, backup RAM 64 Kbyte

Risoluzione video: 24KHz 496(H)x384(V) 1 o 2 livelli 24khz

Scroll Window: 2 livelli (24KHz), 16 colori 32.768 1024 palette x 2 bank, 256/32.768 64 palette x 2 bank

Geometrizer: 2,000,200 for Triangle polys

Rendering: 60,000,000 pixel

Video: Full Color Texture Mapping, Tri-Linear Interpolation, Micro Texture, Shading High-Specular Gouraud Shading , Fix Shading, Flat Shading, Texture & Edge Multi Layered Anti-Allasing, Lighting Effects, Parallel Light, 4 Spot Light, Pin Spot Light, Special Effect Zoning-Fog, 32 livelli di trasparenza

Composizione scheda: CPU + VIDEO + ROM

SCHEDA AUDIO MPEG

Hardware: DSB1

CPU: Z80

Chip audio: NEC uD65654GF102

NOTA: E’ possibile ascoltare le tracce in stereo o in mono separatamente sui due canali destro e sinistro

Hardware: DSB2

CPU: Motorola 68000

Chip audio: NEC uD65654GF102

NOTA: E’ possibile ascoltare le tracce in stereo o in mono separatamente sui due canali destro e sinistro

Ora confrontate le specifiche tecniche di questa scheda con la precedente Model 2 e capirete che splendido hardware avevano a disposizione i ragazzi del team AM3 per realizzare Scud Race!

SCHEDA MODEL 2

CPU : Intel i960-KB @ 25 MHz 32bits RISC

Co-Processori : 5 x Fujitsu TGP FPU 32bits 16M flops (Floating Point, Stem Rotate, 3D Matrix)

Risoluzione Video : 496×384 a 65536 colori

Geometria : 300,000 poligoni. 900,000 vettori

Rendering : 1,200,000 pixels

Video : Shading Flat Shading, Perspective Texture, Micro Texture, Multi Window, Diffuse Reflection Mode, Specular Reflection Mode

La scheda arcade che ha permesso a tutti noi di apprezzare Dead or Alive e Virtua Fighter 2…

SOUND HARDWARE DESCRIPTION

Audio CPU : 16bits 68000 @ 11.2896 Mhz

Memoria RAM: 4 M-bits

Memoria ROM : 68 M-bits (max.)

Chip sonoro : SCSP/YMF292-F (315-5687) LAKE @ 11.3MHz

44.1 khz Sampling Rate

32 Channels, 16 bits, 2 canali

NOTA: Comunicazione con la CPU via MIDI

Come abbiamo detto la scheda Model 2 diede alla luce numerosi titoli alcuni ottimi altri un po’ meno ma che comunque vale la pena ricordare.
Fra questi potremo citare Dead Or Alive, Virtua Fighter 2, Virtua Cop 2, Manx TT Superbike, Sky Target, Zero Gunner e molti altri.

Ora che abbiamo capito su quale tipo di hardware poteva contare AM3 è giunto il momento di parlare del gioco vero e proprio!
Chi, come il sottoscritto, ha potuto giocare “dal vivo” Scud Race non potrà non essere rimasto affascinato dalla sua magnificienza grafica: tutta la mole di grafica era resa possibile dall’hardware della scheda MODEL 3 che consentiva di gestire un enorme numero di poligoni a video, cosa decisamente impensabile per qualsiasi computer o console in commercio a quei tempi!
Inoltre la scheda offriva textures ad altissima risoluzione (e si vede soprattutto nello splendido scenario con la cascata), grandiosi effetti di filtering e framerate stabile a 60 fotogrammi al secondo anche nelle fasi di gioco ricche di poligoni in movimento!

Una grafica mozzafiato, non c’è che dire

Un fotogramma della gara

Percorso cittadino

Il nostro bolide in tutto il suo splendore

La particolarità che rendeva Scud Race graficamente splendido era un’architettura hardware della scheda che, durante la fase di rendering 3D, memorizzava solo la scenografia tridimensionale che appariva sul monitor mentre tutto il resto della grafica era calcolato in tempo reale dal processore!
Questo naturalmente regalava al gioco maggiore fluidità ed una velocità di gioco non presente in alcun titolo arcade dell’epoca! Infatti non era raro entrare in sala giochi e trovare file di ragazzi che attendevano il proprio turno per giocare davanti agli splendidi cabinati di Scud Race!

Il cabinato standard per il gioco uno contro uno o singolo

Il cabinato europeo per la sale giochi più “spaziose”….

Questi sono i due cabinati che era possibile trovare nella maggior parte delle sale giochi (almeno a Milano)! Inutile dire che il gioco in coppia era quello preferito dalla maggior parte dei ragazzi nonchè quello che offriva maggiori sfide e divertimento!
Sega ha però ideato un terzo cabinato, raramente visibile in giro a causa dell’elevato prezzo e ingombro che utilizzato fra amici dava vita ad una serie di sfide senza regole a folli velocità dove l’amicizia spariva per pochi minuti per lasciar spazio alla competizione piu’ pura…

Il “mega” cabinato per giocare in 4…quante sfide!

Dato l’enorme successo della versione Arcade, Sega decise di convertire Scud Race per il mercato casalingo, pensando di rilasciarlo sul loro Saturn a 32 Bit.
Una volta resi conto che una macchina come il Saturn non sarebbe stata assolutamente in grado di reggere un gioco simile (nemmeno tagliando tutto il tagliabile), si diressero sul neonato Dreamcast, ben più perforamente, rilasciando la seguente Tech Demo agli addetti ai lavori, per mostrarne le potenzialità:


 

Sfortunatamente, per ragioni mai chiarite (anche se intuibili ovvero la minor potenza del Dreamcast rispetto alla scheda Model 3 sul quale venne realizzato il gioco), questa potenziale ottima conversione non vide mai la luce nè su Dreamcast nè su alcuna altra console disponibile (ancora oggi non esistono conversioni di Scud Race per alcuna console Microsoft, Nintendo o Sony, macchine perfettamente in grado di eguagliare la potenza tecnica della Model 3 di Sega).

Flyer pubblicitario

CURIOSITA’

Pur non esistendo conversioni di Scud Race su qualsiasi macchina esistita o esistente al giorno d’oggi, è curioso notare come nel bellissimo OUT RUN 2 per XBox (ATTENZIONE: non Out Run 2006 Coast To Coast) siano presenti alcuni percorsi sbloccabili “ispirati” (per non dire quasi identici) proprio ai circuiti del capolavoro Sega!
Ora la domanda che tutti si pongono è la seguente: “Perchè non convertire direttamente tutto il gioco, considerata la potenza delle console attuali?“.
Misteri del marketing…

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Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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