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GHOSTBUSTERS – All versions (1984)

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Coloro che hanno cominciato a videogiocare agli albori di questa meravigliosa storia, ricordano sicuramente con molta nostalgia un gioco, creato dall’inossidabile DAVID CRANE (autore di PITFALL e DECATHLON, tra gli altri), che rappresenta uno dei migliori tie-in da pellicole cinematografiche mai ideati.
Il titolo del film è GHOSTBUSTERS, grande successo di botteghino! Al di là di una storia banalotta ma divertente, erano i protagonisti a renderlo davvero indimenticabile. E, oltre a loro, a fare la parte del leone c’era una colonna sonora orecchiabile e capace di rimanere in testa come poche.
E proprio da quella cominceremo a parlare del gioco: perché dopo il caricamento sentirete una voce digitalizzata ed una risata demoniaca, che sfociano poi nel motivetto del film con tanto di sottotitoli e pallina danzante per aiutarvi a tenere il ritmo. Un antesignano del Karaoke, senza dubbio…

COMMODORE 64


 

Una delle peculiarità di Ghostbusters, al contrario di molti tie-in di quei tempi, ma anche odierni, è che è il gioco ad essere cucito intorno al film e non il nome del film ad essere appiccicato ad un arcade qualunque.
Si comincia con un breve messaggio introduttivo e con un prestito ottenuto da una banca, proprio come nel film. I soldi ricevuti serviranno per acquistare una macchina e le attrezzature necessarie, e fin da subito ci rendiamo conto di come la difficoltà di questo titolo sia anche il fatto di dover pianificare bene le mosse. I soldi non bastano per tutto, e se si fa gli splendidi comperando il mezzo migliore si raggiungono sì prima i luoghi infestati ma bisogna poi combattere i fantasmi praticamente a mani nude…
A questo punto il gioco si sposta su una mappa che rappresenta la città: piano piano noteremo dei palazzi lampeggiare, segno che gli stessi sono infestati dai fantasmi e che viene richiesto pertanto il nostro intervento.
Gli spostamenti sono visualizzati a volo d’uccello, e riusltano essere un “gioco nel gioco”: se avremo comperato l’aspirapolvere, infatti, potremo aspirare i fantasmi che incontreremo per strada; questo mini-gioco ha una sua importanza anche nella trama principale, dato che rallenterà la presenza spiritica maligna e ci permetterà di liberare più palazzi prima dello scontro finale.
Una volta arrivati sul posto si cambia nuovamente inquadratura: ci troviamo di fronte al palazzo con un fantasma che svolazza allegramente sopra la nostra testa: a noi il compito di piazzare le trappole e di bloccare l’entità con il nostro raggio, facendo bene attenzione a non incrociare quello del compagno, pena la dipartita di entrambi. Una volta bloccato il cattivo si attiverà la trappola e via, verso il prossimo palazzo…
Mano a mano che si avanzerà nel gioco, le chiamate saranno sempre più frequenti, anche se potrà capitare che esse siano dei falsi allarmi e che si perda solo tempo per raggiungere il posto.
Comunque il livello di presenza spiritica continuerà ad aumentare, fino all’arrivo del Marshmallow, e lì dovremo farci trovare pronti per distruggerlo, dopodichè si ripartirà a liberare la città dai fantasmi.

Come si sarà notato, Ghostbusters è un gioco di azione ma la strategia non manca, anzi è essenziale soprattutto in fase di pianificazione. Quello che conta è che ogni sezione del gioco ha precisi riferimenti alla pellicola… Chi conosce il film avrà potuto trovare, anche dalla sommaria descrizione di questa recensione, parecchie citazioni: dall’auto che in molti avranno scelto (l’ex ambulanza della pellicola) alle “armi a disposizione”, dal prestito iniziale al divieto di incrociare i raggi.
Insomma, trovare un tie-in in grado di calzare tanto bene all’originale è una rarità assoluta, non siete d’accordo?

Il gioco è stato oggetto di parecchie conversioni, anche per piattaforme europee che negli States non hanno avuto diffusione. Come capita sempre in queste occasioni, a volte il risultato non è stato all’altezza del valore dell’originale, anche tenendo conto delle limitazioni hardware di computer e console che spesso erano meno potenti del Commodore 64.
 

ATARI 2600

Considerando le limitatissime capacità della console Atari rispetto al Commodore 64, devo dire che la conversione è un mezzo miracolo. C’è tutto quello che si trova nell’originale, sia nello spirito del gioco che nel gameplay, e la grafica è una versione un po’ più povera di quella su C64, ma è assolutamente godibile. Davvero sorprendente come abbiano fatto a stipare tutto sul VCS!
 

ZX SPECTRUM

Una versione sorprendentemente bella: la grafica soffre dei problemi di colour clash tipici dei giochi Spectrum solamente nelle sezioni di cattura dei fantasmi, ma per il resto può tranquillamente competere con quella dell’originale. Il sonoro dipende dallo Spectrum sul quale si gioca: sul 48K avremo il classico spernacchiamento, ma sul 128 troveremo voci digitalizzate e motivi di ottima fattura.
 

APPLE II

La sigla iniziale con tanto di voce campionata mi aveva illuso, ed anche la mappa era ben disegnata. Quando poi si passa alle fasi di azione, però, questa conversione perde molti punti: effetti penosi, grafica poco colorata e problemi di sfarfallio rendono Ghostbusters su Apple II una pallida imitazione dell’originale, che si batte con la versione per NES per il premio del <"Peggior Ghostbusters“.
 

AMSTRAD CPC

Non è una conversione affrettata, solo un po’ più grezza rispetto all’originale. Il sonoro si difende, ed abbiamo anche il motivetto iniziale con tanto di Karaoke, ma le capacità audio del C64 sono su un altro piano, e si sente. La grafica è colorata, leggermente meno definita e lo scrolling delle sezioni in auto è scattoso e con un fastidioso sfarfallio.
Comunque, complessivamente, questa versione si difende bene.
 

ATARI XL/XE

Praticamente identica all’originale. Le pochissime differenze sono qualche limitazione grafica (ad esempio i personaggi delle sezioni di cattura dei fantasmi sono praticamente monocromatici e poco definiti), mentre il sonoro è indistinguibile, a parte la voce campionata iniziale leggermente più grezza. Piccolezze, comunque.
 

MSX

A parte la mappa, poco colorata e definita, per il resto si tratta di un’ottima conversione. Grafica e sonoro sono su livelli paragonabili all’originale: manca la voce campionata all’inizio, ma sono sottigliezze e comunque lo spirito del gioco non ne viene intaccato.
 

SEGA MASTER SYSTEM

E’una versione riveduta e corretta nella grafica, in effetti più curata e piacevole in ogni sezione. Il sonoro è accettabile, ma lascia quella fastidiosa sensazione tipica dell’output del Master System per cui sembra di sentire effetti e motivi ovattati, come se ci si trovasse sotto una campana metallica. Comunque sia, si tratta di un’ottima versione, per certi versi migliore dell’originale.
 

NINTENDO NES

Un disastro! L’unica cosa che si salva è la sigletta iniziale. Le sezioni di guida sono un’auto bianca su sfondo nero, quelle di cattura dei fantasmi presentano gravi problemi di sovrapposizione di sprite e sfondo, per cui il fantasma scompare e ricompare a seconda della parte dell’edificio davanti al quale passa. Gli sprite sono grezzi ed il tutto sfarfalla che è un piacere. Eppure stiamo parlando del Nes, non di una scatola da scarpe.
Probabilmente la conversione più deludente.
 

In conclusione, non posso che ricordare con qualche lacrimuccia questo gioco, che conferma ancora una volta come David Crane fosse un autore di categoria superiore. Trovare un tie-in così ben adattato dalla trama del film dal quale deriva è di una rarità estrema, e proprio agli amanti della pellicola Ghostbusters di Activision ha dato e dà ancora le sensazioni migliori.
Al contrario di altri giochi, inoltre, è stato convertito in maniera molto competente su quasi tutte le console ed i computer dell’epoca, e persino il piccolo VCS 2600 ha una sua versione più che dignitosa.
Tra l’altro, questo episodio non è mai stato superato da nessun Ghostbusters uscito negli anni successivi, sia che si parli dei giochi tratti dal seguito, che dall’ultimo Ghostbusters, discreto arcade uscito qualche anno fa per PC e console.

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Autore: Marco Malpezzi

Tanto tempo fa, un padre decise di regalare al figlio una console prodotta da Inno Hit, con cui giocare a varie versioni di Pong. Non contento di quanto aveva fatto, qualche anno dopo rincarò la dose, regalandogli un fiammante Atari VCS 2600.
Fu l’inizio della fine.
Da allora è nato un amore per i videogames che ancora oggi, a 43 anni, non si è sopito…

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