web analytics
   

SPECIALE – SPECIAL FX TEAM: E non parliamo di effetti speciali…

VISUALIZZATO 1.513 VOLTE

 
Print Friendly, PDF & Email

Le limitate (ok, diciamo inesistenti) finanze della pre-adolescenza mi hanno portato, in ambito videoludico, a dover fare sempre le scelte più oculate in virtù degli scarsi fondi a disposizione, ovvero, acquisti che fossero una via di mezzo tra l’impulso primario ed un acquisto avveduto. Discorso che comunque decade immediatamente di fronte alle esigenze di un undicenne che a malapena sa di preciso con cosa vuole divertirsi (figurarsi cosa fare nella vita), tanta era variegata la proposta di videogiochi in quegli anni per gli home computer (parliamo di un lasso di tempo che va dal 1990 al 1993, periodo in cui seguii le ultime uscite per Commodore 64).
Molte volte in questo blog ho affermato che il fatidico momento della scelta del gioco era dettata dalla più atroce delle ansie, visto chissà quando sarebbe ricapitata l’occasione per un acquisto di un videogame per mano di un genitore, durante le rare sortite al negozio di elettronica all’interno dell’ipermercato (in questo caso il Centro Commerciale Raffaello, uno dei primi ipermercati di Roma), e dal fattore su cui le software house da molti anni già puntavano per un appeal commerciale aggiunto, vale a dire le splendide cover (argomento che necessita di un capitolo a parte, al più presto) di cui erano corredati molti e noti giochi…e tante clamorose “chiaviche” (Chase HQ su tutti). Bene, su questa moltitudine di mezzi capolavori su box plastificato o cartonato che fosse, compariva sempre, tra marchi e brands vari, un logo che tempo dopo scoprii essere il logo di un team di sviluppo legato a doppio filo con un altro noto brand che imparai a conoscere bene ai tempi, la Ocean, e che oggi a malapena viene ricordato, benché i giochi prodotti in molti casi fossero ormai cult games.
Parliamo quindi del team SPECIAL FX, nome che in qualcuno di voi sicuramente susciterà ben più di un ricordo o un’emozione legata a momenti videoludici! I tratti distintivi primari dei giochi usciti per la suddetta etichetta erano: grafica e sonoro sopra la media ed un concept di gioco decisamente atipico oppure, quando aveva una parvenza più mainstream, c’era sempre quell’elemento “X” che lo rendeva unico.

special_fx_zero_june_1990

Il gruppo aveva come fulcro le menti del duo Jonathan ‘Joffa’ Smith (già autore di notevoli titoli per Spectrum, come Terra Cresta, Cobra e Green Beret) e Paul Finnegan in quel di Liverpool, i quali hanno raccolto altri talenti come Robert, Kevin, Keith Tinman (quest’ultimo, autore di quasi tutte le colonne sonore del team), Karen Davies (a lei si deve la grafica di Hysteria, Firefly e Cabal e purtroppo una vita artistica limitata al tempo di vita della sola software house e della sua successiva e breve reincarnazione), David e Fred Gray (anch’egli molto attivo nel team ma ugualmente prolifico nel resto del mondo videoludico) e molti altri artisti presi qua e là dalla Imagine, la Oric e la Ocean stessa. Questi signori sono stati fautori di progetti che variavano dal porting di noti arcade, come Cabal e Midnight Resistance, a tie-in come Hudson Hawk, Red Heat e Untouchables, fino ad arrivare ad originalissimi prodotti quali Firefly, Batman: The Caped Crusader, G.U.T.Z. ed Hysteria.
Una decina di titoli in tutto, un lustro di attività decisamente fervente tra home computers e (in qualche caso, vedi Hudson Hawk e MR. Do! su Gameboy) consoles portatili e giusto il tempo di affacciarsi sul mondo a 16bit prima di voltare pagina, per dei risultati ascrivibili in qualche caso alla storia dei cult games, tanto che non sarebbe esagerato accostarli a più blasonati team di sviluppo come il Team 17 (ok, esagero). Tanto per essere onesti e chiari, alcuni titoli sono esperienza personale diretta di quegli anni, altre sono scoperte degli anni successivi la loro uscita e, la maggior parte delle volte, frutto di una riscoperta su emulatore.

Il mio primo contatto con il marchio bianco e blu, fu con uno dei titoli forse di punta alla fine degli ’80, quel BATMAN: THE CAPED CRUSADER (1988) che costituì un bell’investimento per la Ocean. Come potrebbe immaginare anche chi non abbia il benchè minimo senso degli affari, un franchise del genere non poteva che scatenare un evento commerciale già con la sola presenza del personaggio per il (seppur limitato) mondo videoludico dell’epoca… Ma la particolarità di tutto ciò risiede altrove e soprattutto esteticamente: il nostro vigilante notturno è rappresentato in maniera alquanto deformed in una Gotham City notturna (appunto) ma deliziosamente pop (prendendo qualche elemento camp della nota serie anni’60 alla quale il gioco si rifà apertamente, a cominciare dal costume) con nemici tozzi e tarchiati (ma con scrolling e movimenti fluidissimi) che non muoiono mai, ma scappano se in pericolo, e giocattoli assassini a volontà.

BATMAN: THE CAPED CRUSADER – COMMODORE 64


 

Lo schema del gioco poi è veramente inedito: nonostante la sua natura di platform il gioco scorre tra una vignetta e l’altra come fosse la strip di un fumetto. Man mano che ci muoviamo alla ricerca di oggetti utili, dobbiamo sventare i piani del Pinguino nella prima parte (ambientata tra Batcaverna, le strade di Gotham City ed il covo criminale) e di Joker nella seconda (tra le fogne di Gotham City ed un parco divertimenti, salvando nel contempo anche Robin). Quasi un antesignano dell’ormai mitico Comix Zone per Mega Drive. Dopo un impatto iniziale un pò disorientante (che Zzap! italiano all’epoca non perdonò con un sonoro 48% di rating e, guardando più al presente, un Angry Video Game Nerd – aka James Rolfe- che in una maratona di giochi dedicata all’Uomo Pipistrello del 2010, ancora non aveva capito come giocarci. E guàrdatelo un walkthrough sul Tubo, James!), soprattutto per quanto riguarda il gameplay e le cose da fare per risolvere i vari enigmi disseminati qui e là e la trama, il gioco prende una piega decisamente interessante alla volta di sbloccare i vari puzzles con l’oggetto giusto al posto giusto.
Non c’è che dire, un gioco a suo modo coraggioso ed esteticamente ben realizzato, così come nella versione Amiga (primo gioco in assoluto su 16bit del team, questa con un sonoro davvero notevole) ed Atari ST, con un’estetica meno deformed ma comunque da cartoon. Lo ZX Spectrum vanta il porting dalla versione Amiga, ottenendo un corposo successo.

BATMAN: THE CAPED CRUSADER – AMIGA

BATMAN: THE CAPED CRUSADER – ATARI ST

BATMAN: THE CAPED CRUSADER – ZX SPECTRUM


 

Il team della versione C64, ovvero la grafica di Karen Davies ed il sonoro di Fred Gray risultano però più efficaci di tutte le altre versioni, merito pure di Zach Townsend (tra i suoi lavori anche un altro Batman: The Movie) come coder. In definitiva, un gioco con più di un perchè ancora oggi. E pensare che nella mia ignoranza, dopo aver visto il logo della Special FX durante lo (stupendo) schermo di caricamento, pensai esso fosse un marchio che certificasse la realizzazione del gioco avvenuta con un sistema di sviluppo superiore, come un impianto col marchio Dolby, per capirci!

Un altro bel colpo del team è stavolta in un gioco di tipo differente e che io ebbi modo di conoscere, per caso, sempre dal solito spacciatore videoludico di fiducia, complice la trappola della cover clamorosa che mi catturò ancora (sia maledetto Bob Wakelin ed il suo tocco divino con gli acrilici!) nientemeno che con MIDNIGHT RESISTANCE (1990). Anche stavolta mi andò bene: un platform/shoot’em up riportato, per quanto possibile, dalla versione arcade della Data East sugli umili requisiti dell’8 bit di casa Commodore, con ovvie omissioni da ridimensionamento come la mancanza del secondo giocatore e l’arrivo in jeep (l’unica versione ad esserne sprovvista) ma, nonostante tutto, decisamente solido nel gameplay, con valanghe di nemici e nemesi di metà e fine livello belli grossi e cattivi, oltre alla possibilità di variare il proprio arsenale. Mettiamoci poi una continua variazione delle ambientazioni dei livelli, una grafica efficace ed un sonoro esplosivo e… insomma, ore ed ore di gioco garantito, con o senza cheat code.
Il colosso da sala giochi era riportato intatto nel gameplay. E, se devo dire un’ulteriore eresia, la versione C64 ha pure uno scrolling, a mio avviso fluido, che rende il gameplay più dinamico delle altre versioni rilasciate.

MIDNIGHT RESISTANCE – ARCADE

MIDNIGHT RESISTANCE – COMMODORE 64


 

La versione ZX Spectrum, realizzata da Jim Bagley, ha dalla sua parecchia roba riportata dall’arcade originale (pur avendo qualche segno di restyle) così come quella Amstrad che ne sembra quasi un porting diretto, mentre quella Atari ST, come al solito, deficita sul piano sonoro rispetto alla versione Amiga. Per il porting più fedele si dovrà aspettare la versione Mega Drive, eccellente sotto ogni punto di vista, ma comunque sempre al di sotto dell’arcade.

MIDNIGHT RESISTANCE – ZX SPECTRUM

MIDNIGHT RESISTANCE – AMSTRAD

MIDNIGHT RESISTANCE – ATARI ST

MIDNIGHT RESISTANCE – AMIGA

MIDNIGHT RESISTANCE – MEGA DRIVE


 

Una doverosa precisazione: in queste pagine, nelle quali mi è concesso esprimere la mia versione da retrogamer riguardo certi videogiochi, fornisco retrorecensioni (o retrovisioni) prevalentemente di prodotti usciti per Commodore 64 (essendo la macchina con il quale ho più avuto a che fare), ponendomi implicitamente come recensore di parte o tendenzialmente a favore di qualsivoglia prodotto per la suddetta macchina.
Anche nel caso di Midnight Resistance, però, tocca prendere atto di un dato oggettivo, ovvero che, per quanto su 8 bit il gioco abbia degli evidenti limiti, i programmatori hanno fatto scelte ponderate tra accorgimenti tecnici e di gameplay, portando il gioco ad essere un piccolo grande lavoro di giocabilità, competitivo con altri sistemi più potenti ma peggio sfruttati. Questo era uno dei vantaggi del C64 (ma anche di altre piccole grandi macchine coeve) rispetto a macchine più performanti dell’epoca: quella da parte di molti e capaci programmatori di concentrare in pochi bits concepts più ampi, riducendo il materiale pur mantenendo intatta la giocabilità del gioco di partenza. Su questo il team Special FX ha fatto quasi sempre centro!

Tra le prime cose che testai su floppy mi capitò un altro epocale shoot’em up in odor di OPERATION WOLF ma col personaggio su schermo: CABAL, anch’esso un porting da coin op (e del quale potrete leggere la RECENSIONE DETTAGLIATA, scritta da Robert Grechi nel 2010). E che porting! Grafica in hi-res, moltitudini di nemici riportati quasi fedelmente fin dove la macchina poteva reggere, soldati acrobati, nemici giganteschi e scenografia che salta in aria compresa, gameplay alto ma forse un pò statico. Ovvi i limiti: secondo giocatore a turno e non in contemporanea, musica solo su schermo dei titoli (ma aggressivissima) e non durante il gioco. Che dire, per me una figata senza pari, anche se rivisto oggi ha i suoi limiti. Forse tra i migliori esempi di giochi bellici su Commodore 64, e mai più riproposto in questa veste estetica. Versione per Amiga vicina al coin-op ma, per me, meno d’impatto, moscissima la versione su CPC Amstrad, mentre la versione ZX Spectrum esteticamente robusta ed efficace, tanto da essere ricordata ancora oggi.

CABAL – COIN-OP

CABAL – COMMODORE 64

CABAL – AMIGA

CABAL – AMSTRAD CPC

CABAL – ZX SPECTRUM


 

Il resto l’ho scoperto successivamente: HUDSON HAWK (1991) l’ho giocato per anni con l’emulatore ma solo dopo misi mano ad una versione originale su floppy disk. E’ un esempio di quelli che erano i giochi su C64 quando ormai la produzione delle softco era completamente dirottata sui 16bit: eccellenti platform con gameplay ficcante, con schema molto simile ai platform di successiva generazione e con ottima strutturazione dei livelli con enigmi ad ogni riquadro ben bilanciati. In ogni caso il gioco è nell’aspetto abbastanza similare in tutte le versioni uscite (lo sprite principale nella versione C64 non è in hi-res come le altre versioni, ma è comunque cartoonesco, inoltre manca la musica durante il gioco come anche nella versione Amstrad), ognuna più o meno sullo stesso livello di grafica ma con differenze nel gameplay, tutte di buon livello con particolare menzione perla versione Amiga e Gameboy di cui le versioni per Amstrad e Spectrum sono molto simili nella costruzione dei livelli ma detentrici dello scrolling più lento (l’eterna dannazione del porting da Speccy ad Amstrad). Indubbiamente da riscoprire.

HUDSON HAWK – COMMODORE 64

HUDSON HAWK – AMSTRAD

HUDSON HAWK – AMIGA

HUDSON HAWK – ZX SPECTRUM

HUDSON HAWK – GAMEBOY


 

Una sonora “vaccata” però l’hanno prodotta pure loro… Fu un peccato, ma il tie-in di RED HEAT proprio non “s’aveva da fare“: schema di gioco da beat’em up a scorrimento con il mezzo busto di Schwarzenegger sempre a petto nudo durante tutti e quattro i livelli mentre mena pugni su nemici che si affacciano man mano sullo schermo, evitando di tanto in tanto colpi di pistola e portando magari qualche occasionale testata. Lo schema era stato così impostato “senza gambe” per mantenere gli sprites belli grandi. Ripetitivo e mal concepito, non è certo il peggio che si sia visto da un tie-in, ma dopo tanto notevole materiale rilasciato, fa una pessima figura con il resto del catalogo.
Nessuna delle versioni su 8 e 16 bit è degna di menzione. A detta di Joffa Smith, il risultato è stato proporzionale al tempo concesso allo sviluppo. Ovvero qualche settimana…

NOTA: Per dovere di cronaca riportiamo solo la versione AMIGA (giusto per darvi un’idea dello scempio fatto…NdRGP):


 

Veniamo ora a due vere e proprie perle nascoste dal tempo: HYSTERIA e G.U.T.Z. entrambi datati 1987.
Nel primo, uscito per la Software Projects e primo titolo rilasciato sotto il marchio Special FX, dovremo guidare un aitante eroe attraverso varie epoche (anticipando così di un paio d’anni l’avvento di Myth), alla ricerca di componenti per distruggere un mostro che si nasconde tra le spirali temporali, guarda caso in epoche d’aspetto decisamente mitologico, tanto per rendere più memorabile il viaggio. All’epoca fu criticata la brevità del gioco (solo tre livelli), mentre la fattura è assai pregevole e limitato alle sole versioni CBM64 e ZX Spectrum, tra le quali la prima primeggia.

HYSTERIA – COMMODORE 64

HYSTERIA – ZX SPECTRUM


 

A GUTZ va dato atto di una trama veramente delirante. Quasi come il film Viaggio Allucinante, il gioco vede il solito eroe solo-contro-tutti, anzi contro IL tutto, perchè in realtà la minaccia che insidia la Terra stavolta è un ciclopico mostro che ha in programma di usare il nostro pianeta come pasto, ma prima che ciò avvenga dovrà essere eliminato… dall’interno! Ci dovremo infatti muovere tra le interiora (“guts” appunto) del mega-mostro facendo collassare tutti i suoi organi, badando bene di non venire colpiti dal suo sistema immunitario, pena l’essere digeriti!
Trama pazzoide a parte, il gioco è venuto abbastanza bene, ma dolente di una certa ripetitività. Versione Commodore 64 ovviamente sempre una spanna sopra a quella Spectrum. Da aggiungere che Joffa Smith, per lo Spectrum, realizzò un avanzato motore musicale, usato da G.U.T.Z. in poi e utilizzato, ai giorni nostri, come base dell’utility musicale Beepola.

G.U.T.Z. – COMMODORE 64

G.U.T.Z. – ZX SPECTRUM


 

Firefly (1988), il primo titolo Special FX su Ocean (dopo averla rilevata dalla Software Projects) e l’ultimo da me seriamente giocato in ordine di tempo. Il titolo fu davvero una sorpresa all’epoca quanto oggi. Sorpresa dovuta anche alla stramberia sia del concept che del gameplay: con la nostra astronave (la Firefly, appunto) dovremo muoverci tra griglie aliene, evitando/distruggendo alieni meccanoidi e attraversando portali dimensionali. Oltre ciò risolvendo piccoli puzzles. Il tutto con una grafica che ricorda lo stile di Batman: The Caped (così come il menù, praticamente identico… quasi una “firma” di Karen Davies), gameplay dinamico e vivace. Il sistema a “griglia” già era presente in un precedente gioco sempre su Ocean, Mutants.
Per chi non vuole il solito shoot’em up a scorrimento, un gioco di assoluta unicità.

FIREFLY – COMMODORE 64

FIREFLY – ZX SPECTRUM


 

Solo ed esclusivamente per Amiga sono stati sviluppati Robocop 2 (1990) ed Untouchables (1989). Il primo è una via di mezzo tra il platform che conosciamo anche su C64 e la versione arcade, ed ha la particolarità di avere la sezione puzzle riportata direttamente da Atari ST. Il secondo gioco invece ha quel qualcosa in più delle altre versioni che, da adoratore della versione C64 non posso non notare, ossia un gameplay quasi identico ma con dettagli che fanno la differenza, come il boss alla fine del terzo livello ed un sonoro “boombastico”. La miglior licenza da film rilasciata dal marchio insieme ad Hudson Hawk.

ROBOCOP 2 – ARCADE

ROBOCOP 2 – COMMODORE 64

ROBOCOP 2 – AMIGA


 

UNTOUCHABLES – COMMODORE 64

UNTOUCHABLES – ZX SPECTRUM

UNTOUCHABLES – NINTENDO NES

UNTOUCHABLES – AMIGA

UNTOUCHABLES – SUPER NINTENDO

UNTOUCHABLES – MS-DOS


 

Ultimo titolo in assoluto a firma Joffa Smith (venuto a mancare nel 2010), ma senza il marchio SPECIAL FX, è stato Mr. DO! (1992) per Gameboy, conversione fedele ed aggiornata del classico arcade della Universal.

MR.DO! – ARCADE

MR.DO! – GAMEBOY


 

Dal 1992 il marchio va nel baule dei ricordi e Joffa prosegue col nuovo marchio Rage Software rilasciando articoli esclusivamente per consoles (come Power Drive) ma facendo cadere nel limbo dei giochi mai realizzati la conversione di Toki per ZX ad opera di Keith Tinman.

POWER DRIVE – MEGA DRIVE


 

A sentire oggi le recenti interviste di Jim Bagley si sente una forte nostalgia per quel periodo così pregno di creatività, audacia e un poco di precarietà che rendeva tutto un pò eccitante.
Un’epoca in cui un team creativo riusciva a distinguersi dal mare magnum delle software house con tratti distintivi oggi impensabili come originalità e personalità, infusa nei titoli rilasciati, cosa ad oggi semi impossibile in un mondo videoludico ormai completamente spersonalizzato.

© Copyright 2009 - 2017 by Retrogaming Planet
 

Autore: Francesco Romano

Classe 1980, riceve il suo primo Vic20 a 5 anni e solo nel 1990 passa al Commodore 64, con il quale fissa in maniera indelebile il suo sodalizio con il divertimento in pixel.
Si mantiene costantemente informato sul mondo a 16bit, nonostante decida di passare direttamente al pc solo nel ’96!
Un tardivo digitale, decisamente…

Condividi questo articolo

Invia Commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *